O MUNDO MÍSTICO
AETH


Natureza: Força militar expansionista
Governo: Regime marcial
Líder: Akron, general supremo do Punho de Bael
Religião: Culto da Honra, centrado na figura de Bael
Símbolo: Um punho em riste dourado sob um fundo escarlate
O Punho de Bael é uma nação onde a hierarquia e a disciplina são mais do que virtudes — são o próprio alicerce sobre o qual cada muralha, espada e vida se erguem. Fundada por soldados que se rebelaram contra reinos apodrecidos pela corrupção e complacência, tornou-se um estado militarista absoluto, onde a glória só é conquistada pela força, pela obediência e pela devoção irrestrita ao campo de batalha.
Desde a infância, seus cidadãos são moldados para servir: aprendem táticas de guerra, estratégias de cerco e as campanhas gloriosas que compõem o épico histórico do Punho. Aqueles que não empunham armas integram o esforço bélico de outras formas — como ferreiros, engenheiros ou estrategistas. Um povo marcado pela cultura do conflito, onde a guerra é vista não como tragédia, mas como virtude e necessidade vital.
A fé nacional gira em torno de Bael, um comandante lendário que ascendeu ao status de entidade e passou a personificar os ideais de força, estratégia e sacrifício. O Culto da Honra não é espiritual, mas doutrinário — forjando soldados tão leais quanto suas espadas, dispostos a morrer pelo que chamam de “ordem justa”.
O Grande Punho, capital da nação, é uma cidade de imponência lapidada em pedra esculpida, com muralhas altíssimas, meio-fios impecavelmente pintados de branco e plantações que sustentam os jovens aposentados, que largam as armas cedo e vivem idolatrando o exército. Fortes militares e acampamentos pontuam a paisagem, e a cultura local carrega uma devoção quase fetichista por seus soldados.
A fronteira do Punho raramente repousa. Sua doutrina expansionista encara a conquista não como desejo de poder, mas como dever moral — uma cruzada para subjugar o caos e impor disciplina sobre os povos que consideram frágeis ou degenerados. A guerra é essencial: um povo sem batalha é, para eles, um povo sem propósito.
Durante décadas, o Punho de Bael travou conflitos sangrentos contra a Comuna, até que o general supremo Akron e o rebelde Adriel firmaram um histórico acordo de paz. Embora rígido e de pulso firme, Akron rompeu com os padrões autoritários de seus antecessores, abraçando uma postura pacifista e buscando equilíbrio, o que lhe garantiu respeito entre aliados e desconfiança entre tradicionalistas.
Mesmo com o surgimento de Nihil, o avanço de facções inquisitórias e antigas profecias se concretizando, a essência marcial do Punho permanece inabalável. Agora, sob a liderança inflexível — porém justa — de Akron, a nação segue como a muralha de ferro de Aeth, consciente de que sua maior batalha talvez ainda esteja por vir.


Natureza: Monarquia arcana
Governo: Regida pela poderosa feiticeira-rainha Ethra
Religião: A Magia é Lei
Símbolo: Um olho entrelaçado por runas, cercado por pétalas
Althira é um reino onde as névoas não são apenas clima — são parte do próprio tecido da realidade, moldado segundo a vontade inabalável de sua soberana arcana. Por séculos incontáveis, Ethra, a Feiticeira-Rainha, governa sobre terras onde a magia não é instrumento ou superstição, mas a essência absoluta da existência. Colheitas, clima, saúde e até o tempo fluem conforme sua vontade. Há quem diga que os séculos se curvam a seus pés, e que nem a morte ousa tocar seu nome.
Em Althira, a magia ocupa o lugar que, em outras nações, pertence aos deuses. É religião, lei, tradição e estrutura social. Desde a infância, os althiranos são ensinados a reverenciar as artes arcanas como princípio absoluto. Os mais dotados ascendem como magos de guerra, videntes, necromantes ou guardiões de segredos ancestrais, enquanto os comuns se dedicam a funções que sustentem o império arcano.
Toda a sociedade é organizada por uma rígida hierarquia mágica, onde o poder arcano determina o status, a palavra e a autoridade de cada cidadão. Quanto maior sua conexão com as forças místicas, maior sua influência. É uma nação de sábios e tiranos, de maravilhas e horrores escondidos sob véus de seda e encantamentos ilusórios.
Durante as prolongadas guerras entre o Punho de Bael e a Comuna, Althira aproveitou-se das hostilidades para pilhar recursos, roubar artefatos mágicos e fortalecer suas próprias legiões arcanas. E agora, o reino vive um período de tensão interna: duas facções poderosas disputam a sombra da Feiticeira. De um lado, o Exército Místico de Althira, composto por conjuradores de elite, elementais e aberrações encantadas; do outro, os fanáticos Inquisidores, que condenam a feitiçaria selvagem e buscam purgar os praticantes de magia profana ou caótica — ironicamente, dentro de uma nação onde a magia é tudo.
Enquanto o Punho de Bael vê a feitiçaria como uma ameaça a ser combatida, e Mercator a trata como um recurso mercantil, Althira a eleva ao status de divindade viva. Suas legiões raramente marcham em campo aberto; preferem subjugar nações e inimigos com manipulação, profecias, venenos sussurrados e pactos ancestrais.
O recente silêncio de Ethra e sua recusa em receber emissários alimentam rumores em todas as cortes de Aeth. Uns afirmam que ela prepara uma investida contra Nihil; outros, que esteve envolvida em sua libertação desde o princípio, buscando restaurar antigas forças esquecidas. Para alguns, Ethra não está mais em Althira… ou sequer viva.
Seja qual for a verdade, enquanto o continente se debate entre guerras, levantes e a sombra de deuses antigos, Althira permanece velada, paciente, moldando o futuro a partir das sombras de suas torres enevoadas — onde o tempo se curva e os olhos de pedra vigiam eternamente.


Natureza: Coletivista e igualitária
Governo: Assembleia Popular descentralizada
Representante: Adriel, o elfo líder da Comuna
Religião: Ateísmo institucionalizado; fé no povo
Símbolo: Duas mãos entrelaçadas formando uma roda
A Comuna nasceu das cinzas de impérios arruinados e da recusa de um povo em se curvar a tronos, deuses ou tiranos. Outrora um território inóspito e escasso em recursos, foi dominada por monarcas brutais que governavam através da opressão e da escravidão. Por séculos, a população viveu esmagada sob o peso de regimes autoritários, até que a chama da revolta foi acesa por um elfo escravizado chamado Adriel.
Ao liderar uma insurreição sangrenta que derrubou a monarquia, Adriel não apenas libertou os povos oprimidos como assumiu a liderança política, estabelecendo uma ordem radicalmente distinta. Ele extinguiu a aristocracia, aboliu a servidão e transformou a Comuna em um território regido por um governo descentralizado, onde as decisões são tomadas em assembleias abertas ou conselhos rotativos, assegurando que ninguém permaneça tempo demais no poder para corrompê-lo.
Aqui, os títulos nobres foram esquecidos e os ídolos derrubados de seus altares. O valor de um indivíduo reside naquilo que constrói para os demais e no que entrega à coletividade. Todas as riquezas são partilhadas e a produção existe para atender às necessidades comuns — jamais o lucro. Educação, moradia e alimento são direitos inegociáveis, e o trabalho, um dever mútuo.
A fé nos deuses é desencorajada, não por repressão, mas por filosofia. A Comuna ensina que o destino pertence às mãos humanas, e que nenhuma entidade invisível deve decidir o futuro de um povo livre. Templos deram lugar a bibliotecas, e orações, a tratados e poesias. O conhecimento é a nova divindade da Comuna.
Sua arquitetura brutalista, marcada por construções retas e imponentes, reflete essa filosofia: solidez, sobriedade e funcionalidade antes do ornamento. Mas sob a frieza das pedras pulsa um povo apaixonado pela liberdade e pela solidariedade, capaz de derrubar reis e desafiar tiranos.
Embora a paz seja seu princípio declarado, a Comuna é temida muito mais pela força de suas ideias do que por suas armas. Suas milícias voluntárias, compostas por cidadãos livres, lutam com a determinação de quem defende o direito de existir sem correntes. Rebeliões brotam onde comunardos passam, e sua influência já semeou inquietação nos quartéis do Punho de Bael e nos mercados de Mercator.
Por décadas, as guerras entre Comuna e Punho de Bael foram brutais, até que Adriel e Akron, antigos inimigos, selaram uma histórica aliança de paz. Um pacto frágil, sim, mas sustentado por respeito mútuo e pela lembrança de que, mesmo na guerra, existem valores que não podem ser sufocados.
Sob o comando de Adriel, veterano de incontáveis batalhas e de incontáveis perdas, a Comuna permanece uma voz incômoda em Aeth — lembrando a reis, deuses e usurpadores que liberdade, uma vez conquistada, é um fogo impossível de apagar.


Natureza: Nação descentralizada e anárquica
Governo: Nenhum — regida por livre associação entre cidades-estado, clãs, guildas e viajantes
Religião: Diversa, mas geralmente secular
Símbolo: Um mapa sem centro, com trilhas cruzando ao infinito
Mercator é um território onde não há tronos, bandeiras ou coroas que unam suas terras. Uma nação sem centro, onde o poder pertence a quem consegue mantê-lo, e onde alianças são tão efêmeras quanto as rotas comerciais que cortam seus desertos e florestas. Aqui, cada cidade-estado é soberana, cada caravana carrega suas próprias leis e cada clã dita suas próprias regras.
Para uns, Mercator é a última terra verdadeiramente livre em Aeth. Um paraíso de oportunidades, onde qualquer um, vindo de qualquer canto, pode encontrar riqueza, fama ou um túmulo rápido. Para outros, é um caos perigoso travestido de liberdade — onde a palavra vale menos que a ponta de uma adaga e onde contratos duram até a próxima oferta melhor.
Seu povo vive sob o Código do Caminhante, um conjunto de princípios de convivência e respeito mútuo — quando conveniente — que rege interações, acordos e trocas. Aqui, laços são feitos por afinidade, necessidade ou ouro, jamais por sangue ou imposição.
Embora Mercator não mantenha exércitos oficiais, sobrevive e prospera através de uma vasta rede de mercenários, companhias de escolta, guildas de assassinos e informantes. A guerra aberta é evitada não por princípios morais, mas porque interrompe o fluxo vital do comércio. Os verdadeiros senhores de Mercator são os que controlam as rotas e as informações.
Nos becos das cidades mercatorianas, o ouro troca de mãos mais rápido que as promessas, e intrigas veladas tecem alianças frágeis que podem mudar com a direção do vento. Apesar da aparente desordem, Mercator é, paradoxalmente, um organismo vivo e funcional, onde quem conhece as trilhas, os nomes certos e os códigos não escritos pode moldar o destino de cidades inteiras.
Em tempos de conflito, Mercator é o refúgio dos oportunistas, o campo de caça dos conspiradores e o santuário dos exilados. Nenhum outro lugar em Aeth aceita tão facilmente os que carregam segredos ou maldições — desde que paguem bem ou saibam quando calar.
PICOS
MMG- Movimento de Moradia Goblin

Nação: Punho de Bael
Localização: Recanto do Cadete, uma região isolada e costeira na Costa Leste do Punho de Bael
Situação: Ativo e sob controle dos goblins aliados aos Nine; tolerado por Akron após os últimos eventos, mas sob constante vigilância das tropas locais
Sobre:
O que antes fora conhecido como o Castelo de Igon — um antigo forte de pedra no Recanto do Cadete, à beira do mar da Costa Leste — tornou-se, de forma inesperada e gloriosa, a sede oficial do MMG: Movimento de Moradia Goblin.
Após a morte do insano Igon, Filho de Ygor, durante a batalha contra o dragão Bayle, os Nine herdaram a fortaleza por direito de conquista. Sem grande interesse estratégico ou militar, decidiram transformá-la em moradia para os goblins renegados que encontraram nas cavernas próximas, liderados por um grotesco e obeso rei goblin, seus seguidores e o intelectual Lancelot, um goblin mirrado de óculos e livros embaixo do braço.
O castelo, antes abandonado e infestado de morcegos e infiltrações, rapidamente foi adaptado pelos goblins para se tornar uma comunidade singular — desorganizada, suja, mas absurdamente funcional. Barris foram convertidos em casas, tapeçarias se tornaram tendas e caldeirões de sopa borbulham a céu aberto sem parar.
O MMG surgiu como um movimento de inclusão para goblins marginalizados, renegados pelos altos comandos do Punho de Bael, que preferem exterminá-los a conviver. Com a proteção informal dos Nine, a fortaleza tornou-se zona neutra e tolerada por Akron, que após reassumir o comando reconheceu o local como ponto civil não hostil — desde que mantido sob discreta vigilância.
Embora muitas autoridades locais o considerem um foco de desordem, o MMG conseguiu provar seu valor oferecendo informações de campo, apoio em emboscadas e um refúgio seguro para quem sabe conviver com odores estranhos e conversas sem pé nem cabeça.
As defesas do castelo são bizarras e criativas: catapultas feitas de pedaços de cama, fossos com gosma ácida, torres de vigia onde goblins se revezam empoleirados em barris. Além disso, a bandeira do movimento — um lençol manchado com um símbolo de mão goblin e a sigla MMG rabiscada — tremula orgulhosa no topo do mastro improvisado.
Para os Nine, o Movimento de Moradia Goblin tornou-se um aliado inesperado e um lar de caos controlado, onde sempre podem contar com mão de obra, informações frescas… e uma boa sopa de carne não identificada.
Praça de Brevenia

Nação: Brevenia (Cidade-Estado autônoma)
Localização: Região central de Aeth, no cruzamento entre as rotas comerciais do Punho de Bael, Althira, Mercator e Comuna
Situação: Devastada por Nihil; cidade arruinada, ocupada por facções extremistas e refugiados
Sobre:
Brevenia sempre foi mais do que uma cidade. Por estar no coração de Aeth, tornou-se o grande ponto de encontro de viajantes, comerciantes, diplomatas e mercenários. Durante séculos, foi o palco de conclaves diplomáticos, acordos de paz e conspirações silenciosas. Sua neutralidade política e posição estratégica a tornaram indispensável para as nações rivais, servindo como território neutro onde armas eram baixadas e palavras afiadas tomavam o lugar das espadas.
Sua arquitetura reunia o melhor de cada nação: os arcos de pedra dos engenheiros do Punho de Bael, as estátuas arcanas de Althira, os mercados abertos de Mercator e as praças coletivas herdadas das tradições da Comuna. No centro da cidade, erguia-se a lendária estátua do Anjo da Justiça, um colosso de pedra branca cuja lenda dizia proteger Aeth de grandes catástrofes — até a chegada de Nihil.
Quando Nihil despertou, Brevenia foi o primeiro alvo de sua fúria. Em uma única noite, a cidade foi arrasada. Construções ancestrais, arquivos históricos e famílias inteiras foram pulverizadas pelo massacre. Xandon, paladino dos Juízes, tombou tentando defender o povo. Curiosamente, a famosa taverna Bonança — ponto de encontro de aventureiros, andarilhos e desordeiros da cidade — foi uma das poucas estruturas que permaneceram de pé em meio às cinzas, servindo por um breve tempo como último refúgio e ponto de resistência antes de sucumbir também ao caos.
Hoje, o que resta de Brevenia é um campo de ruínas sendo reconstruídas. As ruas antes movimentadas tornaram-se trilhas de escombros e fogueiras improvisadas. Facções fanáticas, como os Inquisidores, surgiram dos destroços, assumindo o controle de algumas regiões e caçando praticantes de magia. Refugiados de todas as partes de Aeth se amontoam onde podem, e a cidade, antes neutra e próspera, tornou-se um campo de disputas silenciosas entre espiões, mercenários e sobreviventes.
A velha estátua do anjo, agora liberta de sua prisão de pedra, tornou-se Nihil — o terror de carne e luz azul que vaga pelo continente. Seu despertar marcou o fim da velha Brevenia e o início de um novo capítulo sombrio para Aeth.
Brevenia sobrevive como um lembrete cruel de que, mesmo os centros mais civilizados e neutros, não resistem aos ventos do caos.
Bonança

Nação: Brevenia (Cidade-Estado autônoma)
Localização: Praça central de Brevenia, próxima à estátua do Anjo da Justiça
Situação: Fechada após o ataque de Nihil; seu dono e filho executados pelos inquisidores
Sobre:
A lendária Taverna Bonança foi, durante décadas, o coração pulsante de Brevenia. Erguida na praça central da cidade, a poucos passos da antiga estátua do Anjo da Justiça, tornou-se o mais famoso ponto de encontro para aventureiros, forasteiros, mercenários e desajustados de toda Aeth. Lá, negócios perigosos, alianças improváveis e traições discretas aconteciam sob o tilintar de canecas e o cheiro de cerveja morna.
O Bonança era administrado por Thompson, um veterano de guerra de olhar duro e mãos calejadas, e seu filho, o jovem Thompson Jr., conhecido pelo temperamento mais impulsivo, mas leal ao legado do pai. O lugar carregava fama pela neutralidade absoluta: quem causasse confusão lá dentro, independente de sangue ou status, era posto para fora — muitas vezes pela porta, algumas pela janela.
Quando Nihil emergiu e lançou Brevenia no caos, o Bonança resistiu às primeiras investidas, servindo como refúgio de última hora para civis e combatentes. Foi dentro da taverna que Xandon tentou organizar a defesa final da cidade e onde Os Nine reuniram suas forças antes da ruína inevitável.
Porém, com a queda da cidade e a ascensão das facções inquisitoriais, a sorte do Bonança mudou. Considerado um local que abrigava hereges, praticantes de magia e subversivos, tornou-se alvo dos fanáticos religiosos. Thompson e Thompson Jr. foram capturados e executados publicamente pelos Inquisidores, acusados de conspiração e simpatia por magos. A taverna foi fechada e lacrada, seus pertences confiscados e os frequentadores perseguidos.
Hoje, o que resta do Bonança são ruínas silenciosas cobertas de fuligem, onde o vento ainda parece carregar o cheiro de cerveja antiga e o som distante de um brinde rebelde. Para os sobreviventes de Brevenia, o nome Bonança permanece como símbolo de resistência e nostalgia de um tempo onde até as maiores desordens tinham um teto seguro para acontecer.
Loja Esconderijo de Gaticus

Nação: Brevenia (Cidade-Estado autônoma)
Localização: Beco dos Alfarrabistas, nos arredores da antiga praça central de Brevenia, atrás de uma tapeçaria de Bael
Situação: Parcialmente destruída após o ataque de Nihil; funciona clandestinamente como refúgio e ponto de informações para aliados e fugitivos
Sobre:
Poucos em Brevenia conheciam o local pelo nome oficial — e talvez nem Gaticus se lembrasse qual seria. Oficialmente, tratava-se de uma modesta loja de antiguidades e itens mágicos usados, escondida em um beco tortuoso conhecido como Beco dos Alfarrabistas. Na prática, porém, o lugar era um dos pontos mais valiosos e perigosos da cidade.
O dono, Gaticus, um excêntrico felino falante obcecado por falar de si na terceira pessoa, conduzia seus negócios em meio a quinquilharias, pergaminhos rasgados, poções mal rotuladas e relíquias de valor… duvidoso. A loja era conhecida pelos locais como ponto de troca de informações, favores e itens mágicos de procedência suspeita, sempre vendida por um preço que raramente era apenas ouro.
O verdadeiro segredo, porém, estava nos fundos. Uma tapeçaria antiga retratando Bael esmagando um demônio escondia a entrada para o esconderijo de Gaticus: um santuário subterrâneo clandestino, com compartimentos secretos, passagens de fuga e um cofre abarrotado de objetos mágicos proibidos, documentos e — segundo alguns — pelo menos duas cabeças mumificadas.
Durante o ataque de Nihil, a loja foi parcialmente destruída, mas parte de suas defesas arcanas antigas e um pouco da sorte lendária de Gaticus mantiveram o esconderijo intacto. Desde então, o local funciona como ponto de resistência e refúgio para aventureiros, magos perseguidos, fugitivos dos Inquisidores e dissidentes políticos.
Mesmo em ruínas, as velas continuam acesas, o cheiro de pergaminhos velhos permeia o ar e Gaticus segue negociando informações e abrigo — agora com ainda menos paciência para barganhas e mais interessado em histórias e itens raros.
O letreiro pendurado torto na entrada sobreviveu ao ataque e ainda ostenta em letras desbotadas:
“Gaticus vende. Gaticus protege. Gaticus cobra depois.”
Para muitos, um amontoado de lixo. Para os poucos que conhecem suas passagens secretas e os pergaminhos que ali repousam, o último bastião seguro no caos de Brevenia.
Regúgio de Iranel

Nação: Comuna
Localização: Na ponta litorânea mais isolada da Comuna, sobre um colossal penhasco à beira-mar, cercado por falésias e brumas eternas
Situação: Ativo, oculto e altamente protegido por magia antiga. Funciona como quartel-general dos Nine, laboratório arcano e centro de pesquisas de Iranel
Sobre:
O lendário Refúgio de Iranel é mais do que uma fortaleza; é uma cicatriz viva na costa leste da Comuna, erguida por um dos seres mais antigos de Aeth: o dragão dourado Iranel, que há séculos abandonou a glória dos céus para caminhar entre mortais como um velho sábio arcano.
Erguido no ponto mais isolado da Comuna, sobre falésias que mergulham diretamente no oceano, o refúgio é envolto por névoas sobrenaturais e protegido por encantamentos ancestrais. A própria geografia o torna quase impossível de localizar ou alcançar, mas foram as magias de Iranel que o tornaram verdadeiramente intocável. Aos olhos comuns, parece apenas um conjunto de ruínas antigas, mas para quem conhece seus segredos, revela-se uma fortaleza viva de pedra, magia e memória.
Seu interior abriga corredores ocultos, salões revestidos de tapeçarias dracônicas e uma biblioteca que reúne textos proibidos sobre Nihil, os Fragmentos do Caos e magias esquecidas pelos próprios deuses. No coração do complexo está o Laboratório de Iranel, onde o ancião dedica sua existência ao estudo das energias primordiais, na busca por uma arma capaz não apenas de selar, mas de destruir Nihil de forma definitiva.
O refúgio também funciona como quartel-general secreto dos Nine, onde encontram abrigo entre missões, treinam, escondem relíquias e traçam estratégias contra os inquisidores, as facções radicais de Althira e a ameaça crescente de Nihil.
Defesas arcanas de alto nível cercam o local: estátuas encantadas, armadilhas alquímicas, golems ancestrais e runas de ilusão capazes de ocultar passagens inteiras. Apenas aqueles autorizados por Iranel ou guiados por aliados íntimos da Comuna conseguem adentrar suas muralhas.
Respeitado por Adriel e temido pelas cortes de Althira, o Refúgio de Iranel permanece como um bastião de resistência e conhecimento ancestral — o último local seguro para quem ousa desafiar os deuses esquecidos e as forças que se erguem em Aeth.
Bar do Bardo

Nação: Mercator
Localização: No coração portuário de Al Haram, a maior cidade portuária de Mercator, de frente para as docas onde atracam as naus voadoras e caravanas marítimas
Situação: Destruído durante o ataque de Nihil; suas ruínas servem como ponto de saque e abrigo de desordeiros
Sobre:
O lendário Bar do Bardo era mais do que uma taverna — era uma instituição cultural, um palco, uma arena de apostas clandestinas e o coração da boemia de Al Haram. Construída próxima ao movimentado porto da cidade, suas janelas ofereciam vista para as naus voadoras e barcos que cortavam os céus e os mares de Mercator.
Conhecido por ser palco de apresentações de bardos renomados, contadores de histórias obscenas, duelos musicais e lendas locais, o Bar do Bardo também funcionava como ponto de encontro de aventureiros, mercenários, piratas, comerciantes e desertores de todos os cantos de Aeth. Em suas paredes estavam afixados cartazes de shows passados, proclamações antigas e procurados surrados — entre eles o icônico pôster de Cher, que fora coberto anos depois pela nova sensação dos palcos, Arya Schmidt.
A fama do lugar também se devia à sua cozinha peculiar (e suspeita), aos barris infinitos de cerveja Porter e aos torneios não-oficiais de queda de braço entre marinheiros bêbados e golems encantados.
Durante a última visita dos Nine, o bar tornou-se palco de um espetáculo apocalíptico quando Arya Schmidt — sob influência de um Íncubus oculto — subiu ao palco e deu início a um ritual sinistro. A situação culminou numa batalha caótica onde o demônio foi exposto, os barris de cerveja se tornaram cerveja benta, e o público passou de encantado a desesperado em minutos.
Não satisfeita, a tragédia final veio na forma de Nihil, que surgiu sobre Al Haram, destruindo grande parte do porto e reduzindo o Bar do Bardo a escombros. Os poucos sobreviventes juram ainda ouvir, nas noites de tempestade, os acordes de um alaúde mal tocado vindos de suas ruínas.
Hoje, o local não passa de um amontoado de pedras chamuscadas e madeira carbonizada, usado por contrabandistas e saqueadores como esconderijo. Mas para os veteranos, o nome Bar do Bardo continua ecoando como um símbolo da glória e do caos que só Mercator poderia abrigar.




