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Os Nine

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Ardynor
Ardynor é um continente antigo e selvagem, isolado por séculos além do Mar dos Ecos. Florestas insondáveis, pântanos, desertos e montanhas escondem ruínas, criaturas e segredos que poucos tiveram coragem de alcançar.
Agora, com as antigas rotas novamente abertas e os estrangeiros chegando às suas costas, algo parece ter despertado. Animais deformados, campos que secam sem explicação, vozes na neblina e sonhos compartilhados são apenas alguns dos sinais de que há forças se movendo sob a superfície.
Em Ardynor, ninguém sabe o que encontrará além da próxima estrada — mas algumas coisas parecem estar esperando para serem encontradas.

Yavimaya, As Costas Brumosas
Yavimaya é uma terra de costas frias, neblina constante e águas que carregam mais histórias do que respostas. Entre falésias cobertas de musgo, enseadas repletas de naufrágios e pequenas vilas pesqueiras, seu povo aprendeu a tratar o oceano com uma mistura de respeito, medo e desconfiança.
As comunidades costeiras são práticas e orgulhosas, acostumadas a sobreviver com aquilo que o mar oferece. A vida gira em torno da pesca, da navegação e da vigilância constante do litoral. Em Yavimaya, porém, ninguém encara o oceano apenas como fonte de sustento — muitos acreditam que suas águas guardam memórias de acontecimentos antigos e que certas coisas simplesmente não deveriam retornar à superfície.
A religiosidade local é marcada por preces ao mar e antigas tradições. Na pequena vila onde os Associados chegaram, três tenores costumavam orar diariamente diante das águas até desaparecerem sem deixar explicação. O desaparecimento foi apenas o começo: marinheiros também sumiram após se aproximarem de um misterioso navio que surgiu durante a noite, envolto pela neblina.
Foi nesse cenário que os Associados fizeram seu primeiro contato com Ardynor. Confundidos inicialmente com cultistas, acabaram envolvidos na investigação do navio fantasma e descobriram que os desaparecidos haviam se transformado em mortos-vivos. O caso terminou com o naufrágio do navio, mas deixou para trás um cristal azul, marcas misteriosas e perguntas que apontavam para algo muito maior.
Yavimaya permanece, assim, como uma das portas de entrada de Ardynor — uma terra onde o horizonte parece sempre esconder alguma coisa. Seus habitantes sabem que o mar pode trazer riqueza, tempestades ou cadáveres. O que poucos imaginam é que, desta vez, ele pode estar trazendo algo muito pior.

Sylvan, o Reino Verde-Eterno
As florestas de Sylvan são muralhas vivas de troncos ancestrais, tão vastas e densas que o sol raramente alcança o chão. Entre raízes colossais e árvores que parecem existir há eras, vivem clãs de humanos e elfos unidos por antigas tradições ligadas à natureza. Suas construções não dominam a floresta: são moldadas diretamente na madeira viva, como se as próprias árvores escolhessem abrir espaço para seus habitantes.
A relação entre Sylvan e a natureza ultrapassa a simples convivência. Druidas, monges, patrulheiros e guardiões protegem suas terras, conhecendo a floresta como parte de si mesmos. Mesmo a arquitetura das cidades segue esse princípio, misturando raízes, árvores e estruturas construídas até que seja difícil distinguir onde termina a natureza e começa a obra dos habitantes.
No coração do reino encontra-se a Grande Árvore-Mãe, uma presença sagrada que domina a paisagem e cuja imensa rede de raízes se espalha por Sylvan como uma muralha natural. Em seu interior existe um antigo portal, protegido por estruturas mágicas e acompanhado por um lago que parece guardar poderes próprios. A própria árvore demonstra possuir algum tipo de consciência, chegando a se comunicar por meio de sonhos e sinais com aqueles ligados às marcas misteriosas que assolam Ardynor.
Sylvan também guarda o chamado Arquivo Vivo, uma estrutura ancestral escondida no interior da floresta. Seus corredores são tomados por raízes, terra, livros, rituais e vestígios de conhecimentos esquecidos. Mais do que uma biblioteca, o local parece funcionar como um organismo mágico, submetendo aqueles que o atravessam a desafios e caminhos que desafiam as próprias leis do espaço.
Para os estrangeiros, porém, Sylvan possui uma característica inquietante: a sensação constante de estar sendo observado. Espíritos invisíveis acompanham os visitantes, enquanto seus guardiões avaliam aqueles que desejam atravessar suas fronteiras. Os Associados só foram oficialmente recebidos após enfrentarem um teste imposto por Mano e Sano, que reconheceram sua união e resiliência antes de lhes conceder passagem.
Apesar de sua aparência pacífica, Sylvan esconde feridas profundas. As rachaduras que surgiram na Grande Árvore-Mãe, o portal fragmentado e os estranhos fenômenos ligados ao lago revelam que até o Reino Verde-Eterno está sendo afetado pela ameaça que percorre Ardynor. Sob suas copas ancestrais, a própria floresta parece lutar para manter algo terrível aprisionado.

Urborg, as Terras Pantanosas
Urborg é uma terra de neblina permanente, rios traiçoeiros e pântanos onde a lama parece engolir tudo o que nela permanece por tempo demais. Suas vilas são erguidas sobre estacas, rangendo sob o peso da umidade, iluminadas por lanternas fracas que pouco fazem para afastar a escuridão. O povo local aprendeu a sobreviver em meio à hostilidade do ambiente, caçando répteis e desenvolvendo alquimias que frequentemente assustam os estrangeiros.
Apesar de sua aparência isolada, Urborg possui uma vida urbana própria, com tavernas, forjas, mercados e até o Itaúrb, o Banco da Moeda de Urborg. A região também depende dos recursos encontrados em suas cavernas, embora o acesso a parte deles seja controlado por uma comunidade religiosa que mantém forte influência sobre o território.
Nas profundezas das cavernas existe uma comunidade religiosa liderada por Hagar, um meio-orc veterano que comanda os homens responsáveis por proteger o portal de Urborg. O grupo vive em torno de um grande salão religioso, onde pinturas rupestres e antigos registros preservam a história dos chamados Oito Marcados — guerreiros destinados a enfrentar repetidamente uma entidade que atravessa as barreiras entre realidades.
O portal de Urborg é considerado o portal da terra, embora sua verdadeira natureza seja motivo de controvérsia. Segundo Hagar, os portais estão interligados e fazem parte de um sistema muito mais antigo. O cristal que os protege permanece sob vigilância constante, enquanto os habitantes das cavernas acreditam que sua missão é impedir que aquilo que está além dele atravesse para este mundo.
A devoção, porém, também criou conflitos. Grimonatz, que atuava como protetor da região, demonstrava profundo descontentamento com os religiosos, acusando-os de impedir negociações e controlar recursos importantes para Urborg. Enquanto o exército de Hagar defendia sua fé e seu território, o restante da população precisava conviver com as consequências desse isolamento.
Urborg mantém uma neutralidade hostil em relação ao restante de Ardynor. Não busca aliados nem inimigos; prefere permanecer escondida em sua própria sombra. Mas as lendas sobre águas que sussurram nomes, viajantes que nunca retornam iguais e os acontecimentos envolvendo o portal sugerem que, por trás de sua aparente indiferença, Urborg guarda segredos que podem ser fundamentais para o destino de todo o continente.

Kharûm, os Ermos Áridos
Kharûm é uma terra moldada pelo excesso: dunas intermináveis, ventos cortantes e cânions profundos onde a luz do sol parece desaparecer. No leste de Ardynor, sobreviver exige conhecer a areia, os poucos oásis e os caminhos que atravessam os ermos.
Por suas extensões desérticas circulam nômades e mercadores, organizados em caravanas que cruzam os oásis guiadas pelo som de tambores e sinos. A vida em Kharûm depende das rotas e daqueles que sabem percorrê-las, fazendo do conhecimento do deserto uma forma de poder.
Para estrangeiros, Kharûm parece uma terra sem lei, vasta demais para ser realmente controlada. Mas por trás do silêncio das dunas existem organizações ocultas e facções que disputam o controle das rotas, dos negócios e de segredos que raramente chegam aos olhos de quem atravessa o deserto.
Pouco se sabe sobre o que realmente existe além das caravanas e dos oásis. Viajantes contam sobre estátuas azuis escondidas em vales que ninguém consegue explicar, enquanto antigas fortalezas guardam corredores que não levam a lugar algum — como se partes inteiras de sua história tivessem sido apagadas.
Entre os demais estados de Ardynor, Kharûm permanece distante. Enquanto Yavimaya e Sylvan mantêm alianças, Urborg conserva sua neutralidade hostil e Dhonulir negocia com o exterior, Kharûm é descrita simplesmente como um vasto silêncio. Um território que parece não querer ser compreendido — e talvez tenha boas razões para isso.

Dhonulir, a Cidadela da Montanha
Dhonulir se esconde nas entranhas das montanhas, uma imensa cidadela anã escavada diretamente na pedra. Suas minas se estendem por profundezas quase intermináveis, enquanto o fogo das forjas ilumina corredores onde o som dos martelos nunca parece cessar.
Rica em metais e pedras preciosas, a cidade construiu sua força sobre aquilo que extrai da própria montanha. Ferro, carvão, joias e outros recursos alimentam suas forjas e sustentam uma sociedade que valoriza o trabalho, a habilidade e a riqueza produzida dentro de seus próprios domínios.
Os anões de Dhonulir, porém, são conhecidos pela desconfiança. Estrangeiros são recebidos como potenciais ladrões, e cada visitante precisa provar seu valor antes de conquistar qualquer confiança. Para os habitantes da cidadela, riquezas não são apenas bens: são frutos de gerações de trabalho que devem ser protegidos a qualquer custo.
Mas as profundezas de Dhonulir guardam muito mais do que minério. Antigas cavernas escondem salas esquecidas, mecanismos que ainda funcionam após séculos e registros de uma história que remonta a tempos muito anteriores aos atuais. Em uma dessas explorações, os aventureiros encontraram textos antigos que revelavam uma verdade perturbadora: Nihil havia sido criada ali.
Dhonulir mantém relações comerciais com os demais estados de Ardynor, mas prefere fazê-lo à distância. Negocia com todos, embora despreze o mundo exterior e raramente permita que seus habitantes se esqueçam de que, para entrar na montanha, é preciso primeiro conquistar a confiança daqueles que vivem dentro dela.
Sob a pedra e o fogo das forjas, Dhonulir permanece como uma fortaleza de riqueza, tradição e segredos — uma cidade construída para resistir ao tempo e, talvez, guardar aquilo que o mundo jamais deveria ter encontrado.
Aeth
Aeth é um continente antigo, marcado por magia, guerras e ruínas de civilizações esquecidas. Sob suas terras repousam segredos que atravessaram eras, enquanto forças há muito adormecidas começam novamente a despertar.
É uma terra onde aventureiros, reis, cultos e criaturas extraordinárias cruzam seus caminhos em meio a conflitos, mistérios e antigas profecias. E agora, com a libertação de Nihil, o equilíbrio que sustentou Aeth por gerações começa a desmoronar.
Aqui, cada ruína guarda uma história, cada caminho esconde um perigo e cada segredo pode mudar o destino do continente.

Punho de Bael
O Punho de Bael é uma nação onde hierarquia, disciplina e honra são mais do que virtudes — são os pilares sobre os quais sua sociedade foi construída. Fundado por soldados que se rebelaram contra reinos corrompidos e complacentes, tornou-se uma potência militarista onde o serviço, a estratégia e a força são vistos como instrumentos necessários para preservar a ordem.
Desde cedo, seus cidadãos são preparados para servir à nação. Soldados, ferreiros, engenheiros e estrategistas ocupam diferentes posições dentro de uma estrutura voltada para a guerra. No Punho, o conflito não é necessariamente encarado como uma tragédia, mas como parte inevitável da vida e uma prova de disciplina, coragem e honra.
A fé nacional gira em torno de Bael, comandante lendário que ascendeu ao status de entidade e passou a representar os ideais de força, estratégia e sacrifício. O Culto da Honra funciona menos como uma religião tradicional e mais como uma doutrina que molda o comportamento de soldados e cidadãos, pregando lealdade, disciplina e dedicação ao dever.
O Grande Punho, capital da nação, é uma imponente cidade de pedra cercada por muralhas monumentais. Fortes, acampamentos militares e campos de cultivo compõem sua paisagem, enquanto monumentos e tradições mantêm viva a admiração quase absoluta por aqueles que servem ao exército.
Por décadas, o Punho de Bael travou guerras contra a Comuna, alimentadas por visões opostas sobre ordem, liberdade e sociedade. O conflito chegou ao fim quando Akron, então general supremo, estabeleceu um vínculo de respeito com Adriel, líder revolucionário da Comuna. Dessa relação nasceu um histórico acordo de paz entre as duas potências.
Sob Akron, o Punho começou a abandonar parte das práticas mais brutais de seus antecessores. A nação continua rígida, militarizada e expansionista, mas seu novo líder busca uma força guiada pela justiça em vez do fanatismo, enfrentando a resistência de comandantes conservadores e das elites ligadas ao Culto da Honra.
Com o retorno de Nihil e o crescimento da ameaça inquisitorial, o Punho deixou antigas rivalidades de lado para se preparar para um inimigo maior. Sob o comando de Akron, permanece como uma das principais forças de Aeth — ainda uma nação de soldados, mas agora diante da necessidade de decidir pelo que, afinal, vale a pena lutar.

Althira
Althira é uma monarquia onde a magia não é apenas uma ferramenta, mas a própria base da sociedade. Sob o domínio secular de Ethra, a Feiticeira-Rainha, o reino desenvolveu uma cultura em que as artes arcanas ocupam o lugar que outras nações reservam à religião. A névoa que cobre suas terras tornou-se parte de sua identidade, envolvendo cidades e torres onde encantamentos e segredos ancestrais fazem parte da vida cotidiana.
Em Althira, a magia é lei, tradição e medida de poder. Desde cedo, os cidadãos são ensinados a respeitar as forças arcanas, enquanto aqueles dotados de maior talento ascendem a posições de prestígio como magos de guerra, videntes, necromantes e guardiões de conhecimentos proibidos. A sociedade é rigidamente hierarquizada, e a capacidade mágica determina grande parte da influência e do status de cada indivíduo.
A soberania de Ethra sustenta esse sistema há séculos. Considerada uma figura quase imortal, a Feiticeira-Rainha tornou-se símbolo máximo da supremacia arcana. Sob sua autoridade, Althira acumulou conhecimentos, artefatos e poderes que poucas outras nações seriam capazes de enfrentar diretamente.
Durante as guerras entre o Punho de Bael e a Comuna, Althira aproveitou-se do conflito para expandir seus próprios recursos, adquirir artefatos e fortalecer suas forças arcanas. Seus exércitos raramente dependem apenas da força convencional, recorrendo a conjuradores, criaturas mágicas e estratégias baseadas em manipulação, conhecimento e poder sobrenatural.
Entretanto, a aparente unidade do reino esconde uma crescente divisão. De um lado está o Exército Místico de Althira, formado por conjuradores de elite e criaturas arcanas. Do outro, os Inquisidores, defensores de uma doutrina de purificação que condena manifestações de magia consideradas profanas ou caóticas. A existência dessa facção dentro de uma nação fundada sobre a magia revela uma contradição cada vez mais perigosa.
O silêncio recente de Ethra apenas aumentou a tensão. A ausência da Feiticeira-Rainha alimenta rumores sobre seus planos, seu envolvimento com o retorno de Nihil e até mesmo sobre sua própria condição. Sem sua presença para impor equilíbrio entre as diferentes forças do reino, Althira tornou-se uma potência aparentemente imóvel, mas cheia de conflitos prestes a emergir.
Enquanto Punho de Bael, Comuna e Mercator enfrentam a ameaça crescente de Nihil, Althira permanece envolta em névoa e incerteza. E, nas profundezas de suas torres, uma pergunta começa a assombrar o continente: o que acontece com uma nação construída sobre a magia quando sua própria rainha deixa de responder?

Comuna
A Comuna nasceu de uma revolução contra séculos de monarquia, escravidão e opressão. Outrora um território dominado por governantes brutais, encontrou em Adriel, um elfo que viveu a própria escravidão, o líder capaz de transformar a revolta em uma nova ordem política. A queda da monarquia marcou o nascimento de uma sociedade que rejeita tronos, aristocracias e qualquer autoridade baseada em privilégios.
A estrutura da Comuna é descentralizada, organizada por assembleias populares e conselhos rotativos. Não existem títulos nobres ou castas permanentes, e o poder deve permanecer nas mãos da população. A riqueza e a produção são voltadas para as necessidades coletivas, enquanto educação, moradia e alimentação são tratados como direitos fundamentais.
A sociedade também rejeita a autoridade dos deuses. O ateísmo institucionalizado não se manifesta como uma proibição religiosa, mas como uma convicção de que nenhum ser divino deve determinar o destino dos mortais. Templos deram lugar a espaços de conhecimento, e a busca por respostas através da razão, da ciência e da experiência tornou-se um dos pilares da cultura comunarda.
Essa filosofia também se reflete em sua arquitetura. Construções monumentais, retas e funcionais dominam suas cidades, priorizando resistência e utilidade em vez de luxo. Por trás dessa aparência austera, porém, existe uma sociedade profundamente marcada pelos ideais de liberdade, igualdade e solidariedade.
Embora pregue a paz, a Comuna mantém milícias voluntárias formadas por cidadãos preparados para defender suas terras e sua liberdade. Sua maior influência, entretanto, não está nas armas, mas nas ideias: o modelo comunardo representa uma ameaça para monarquias e regimes autoritários de todo o continente.
Durante décadas, a Comuna esteve em guerra contra o Punho de Bael. O conflito terminou quando Adriel e Akron, antigos inimigos, construíram uma relação de respeito mútuo que culminou em um histórico acordo de paz. A antiga rivalidade permanece na memória de ambos os povos, mas a aliança tornou-se essencial diante das ameaças que agora atingem Aeth.
Hoje, sob a liderança de Adriel, a Comuna permanece como uma das forças políticas mais singulares de Aeth: uma nação construída sobre a ideia de que nenhum rei, deus ou tirano deve possuir aquilo que pertence ao povo.

Mercator
Mercator é uma terra sem tronos, coroas ou um governo central. Seu território é formado por cidades-estado, clãs, guildas e comunidades independentes, cada qual livre para estabelecer suas próprias regras e alianças. Não existe uma autoridade capaz de falar por toda a nação — e justamente essa ausência de poder central é o que define sua identidade.
Para muitos, Mercator representa a forma mais pura de liberdade em Aeth. Qualquer pessoa pode chegar, construir sua própria fortuna e encontrar seu lugar, independentemente de origem ou passado. Para outros, porém, essa liberdade é apenas outro nome para o caos: alianças são frágeis, leis variam de uma cidade para outra e quase tudo pode ser negociado pelo preço certo.
A convivência entre seus habitantes é orientada pelo Código do Caminhante, um conjunto de princípios que estabelece regras básicas para viagens, comércio e acordos. Ainda assim, sua aplicação depende daqueles que o seguem. Em Mercator, confiança raramente nasce de tradição ou autoridade, mas de interesses compartilhados, necessidade e reputação.
Sem um exército oficial, a proteção de suas cidades e rotas depende de mercenários, companhias de escolta, guildas e grupos independentes. O comércio é o verdadeiro elemento que mantém Mercator unida, e guerras abertas são evitadas principalmente porque ameaçam as rotas e os negócios dos quais todos dependem.
Nas cidades mercatorianas, riqueza e informação possuem tanto valor quanto força. Comerciantes, contrabandistas, aventureiros, assassinos e informantes convivem nas mesmas ruas, enquanto alianças podem surgir ou desaparecer conforme as circunstâncias. Quem conhece as pessoas certas e sabe negociar pode exercer mais influência do que qualquer governante.
Em tempos de crise, Mercator torna-se também um refúgio para exilados, criminosos, oportunistas e aqueles que carregam segredos. Sua sociedade não costuma perguntar de onde alguém veio ou quais crimes cometeu — desde que essa pessoa consiga pagar suas dívidas e respeitar as regras do lugar onde pisa.
Mais do que uma nação unificada, Mercator é uma rede de interesses em constante movimento. Um território onde ninguém governa todos, mas onde qualquer pessoa pode conquistar poder suficiente para mudar o destino de uma cidade — se souber quanto custa.
