
Timeline

Os Nine

Assossiados
Mano e Sano traem os Associados, levando-os ao confronto com o Mind Flayer. O ritual é iniciado, Grimonatz cai e, na batalha final, Sergius se sacrifica para derrotar a criatura. Livres da maldição, os sobreviventes descobrem que aquela era apenas mais uma vida de sua história.
Os Associados enfrentam a milícia de Grimonatz nas ruínas, enquanto Kai descobre uma criatura preparando o portal. Ao alcançarem a Grande Árvore, encontram Grimonatz diante de Mano e Sano, que surpreendentemente baixam as armas e se colocam ao lado do draconato.
Os Assossiados encontram o ancestral dragão Walrotph, que se alimenta de conhecimento e exige memórias como pagamento. Vorlag entrega seu passado mais doloroso, enquanto o grupo sacrifica as lembranças de Hétera em troca da verdade sobre os portais e a forma de enfrentar o grande mal. De volta a Sylvan, porém, descobrem que a aparente tranquilidade é uma farsa: Grimonatz está na superfície da floresta e precisa ser detido.
Após vencer o torneio, Kai recebe a Coroa Carniçal enquanto o grupo descobre que Grimonatz está ligado à mesma organização que os caça e possui uma chave de portal para Sylvan. Com a ajuda da chave de Tik, Pla, Kai, Sergius e Nëo atravessam para uma caverna repleta de registros antigos e nove cadeiras simbólicas. Ao explorar o local, o cristal de Pla reage e uma voz misteriosa ecoa pelas paredes: “POR QUE VOCÊS PERSEGUEM GRIMONATZ?”
Pla, arrependida após a luta, procura secretamente Tik e troca a vitória do torneio por uma chave de portal para Sylvan. Enquanto isso, Vorlag descobre que o Conselho da cidade foi assassinado e o antigo Conselho prepara um golpe. Na final, um labirinto mágico transforma o torneio em caos, Tik é morto por Kai e, ao alcançar o cristal central, Kai encerra a competição como o novo campeão.
Após a emboscada, os Associados descobrem que o símbolo da forja também está ligado a um misterioso torneio. Disfarçados, entram na competição e rapidamente viram as grandes atrações: Sergius, Kai e Pla avançam entre explosões, flechas e muita pancadaria, enquanto Nëo acaba derrotado pela própria companheira. Agora, com os Assossiados brilhando no torneio, resta descobrir se a competição esconde algo além de ouro e glória.
Após o reencontro, os Associados descobrem que Grimonatz lidera uma caçada contra eles e se preparam para a vingança. Uma emboscada transforma a floresta em um massacre, com os quatro últimos inimigos tentando fugir desesperadamente. A cilada funciona, mas a ameaça permanece: o exército ainda está de pé, e Grimonatz continua à solta.
Após descobrirem que estão sendo caçados, os Associados seguem o rastro dos inimigos e caem em uma nova armadilha. A perseguição termina em um confronto brutal contra uma feiticeira e seu guardião, mas a vitória dura pouco: após Didi ser morto, Hétera, Jairo, Kai e Nëo caem simultaneamente, deixando Pla sozinha diante de quatro corpos aparentemente sem vida.
Após libertarem Nihil e descobrirem a verdade sobre os selos, os Associados retornam à caverna e encontram um massacre, com uma mensagem clara: “Morte aos 8”. Perseguidos por inimigos que conhecem sua maldição, enfrentam uma emboscada brutal e descobrem que há alguém ainda mais poderoso manipulando os comandos mágicos.
No coração da caverna, Nëo é tomado por uma força misteriosa e quase mata Kai, mas consegue resistir ao controle. Ao chegarem ao lago, uma criatura colossal emerge das profundezas e arrasta Jairo para a água, deixando o grupo convencido de que o draconato morreu. Quando tudo parece perdido, Pla consegue trazê-lo de volta à vida.
Pla propõe destruir os portais do culto, levando os Associados a uma invasão da caverna onde descobrem uma ligação entre os Oito Marcados e cinco cristais. Entre um piano de cauda mágico e o caos do ataque, Nëo chega ao portal com os olhos brancos e a flecha apontada para Kai, revelando que algo deu terrivelmente errado.
Em Urborg, os Associados descobrem que os Oito Marcados estão sendo procurados. Ao confrontarem Grimonatz, a discussão termina em combate, mas Pla percebe que o draconato não é maligno. Derrotado, ele oferece sua servidão e aceita investigar a seita em busca da verdadeira versão dos acontecimentos.
Separados, os Associados reencontram o grupo em Urborg e descobrem a lenda dos Oito Marcados e dos portais entre realidades. Após uma emboscada goblin, conhecem Grimonatz e recebem novos alertas sobre a seita que controla a região. Diante das versões conflitantes, decidem buscar o portal do mar. Para isso, precisam desvendar o pequeno barco de marfim encontrado em Felicus.
No Arquivo Vivo de Sylvan, os Associados esperavam encontrar respostas, mas encontram apenas uma sequência de salas, rituais e desafios cada vez mais estranhos. Entre um mímico, um sacrifício necromântico, cristais e uma djinn aprisionada, descobrem que outros oito já carregaram marcas semelhantes. Ao libertá-la, um vórtice os lança para um pântano desconhecido — onde uma voz exige saber quem são e como chegaram ali.
Após novos sonhos revelarem que as marcas dos Associados estão ligadas aos portais de uma força de outra realidade, o grupo descobre o coração da Árvore Sagrada e a verdadeira dimensão da ameaça. Entre visões, selos corrompidos, um dragão ancestral e Kai tentando incendiar a própria árvore, resta uma certeza: para enfrentar o que está por vir, primeiro precisarão entender o passado.
Após uma longa jornada, os Associados finalmente chegam a Sylvan, mas precisam enfrentar um guardião capaz de assumir formas monstruosas antes de serem aceitos na cidade. Enquanto descobrem que suas marcas estão ligadas à própria floresta, Pla recebe em sonho um aviso inquietante: todos carregam a mesma maldição, e uma entidade corrompida pede sua ajuda.
Após desvendar o mistério do navio fantasma, os Associados descobrem que suas marcas estão ligadas a Aeth, ao misterioso número nove e a forças antigas. Entre uma velha sinistra, um prefeito corrupto e um padre ainda pior, a investigação termina em sangue, magia e uma igreja em ruínas.
Em busca de respostas, os Associados descobrem que carregam marcas misteriosas ligadas a Aeth, cristais, correntes e ao enigmático número nove. Entre histórias de anjos e dragões, um gato sabe demais, uma velha prevê suas mortes e o grupo termina enfrentando uma seita que talvez já soubesse de tudo.
Um navio fantasma surge na névoa de Yavimaya, trazendo mortos, cristais azuis e um capitão condenado pela própria tripulação. Entre maldições, marujos mortos-vivos e um diário que revela algo impossível, os Associados descobrem que o mistério de Ardynor é muito maior do que imaginavam. E Kai incendeia o navio.
Oito desconhecidos acordam presos em uma caverna, destinados a um sacrifício aos deuses do mar. Após escaparem, descobre-se que estão em Ardynor. Entre peixes mortos, uma “lopa” perdida e um capitão furioso, nasce um grupo unido pelo acaso… e pelo destino.
No capítulo final, Os Nine enfrentam Nihil em uma guerra épica ao lado de Iranel e dos exércitos de Aeth. Iranel cai, o Trovão de Gransax ruge, e Mauro Jonas decepa a anja. A vitória custa sangue e lágrimas, mas o mundo é salvo — e Os Nine viram lenda.
Dois exércitos esmagam 5 mil inquisidores. Cher desaparece, Pianíssimo joga futebol com a cabeça de Mirian e Gaticus foge. MMG vira um pântano de merda e 120 goblins são pisoteados por alces. Nas cavernas, um mundo secreto surge sob a esfinge.
Os Nine são traídos por Gaticus e capturados pelos Inquisidores. Cher desperta sua fúria dracônica, Pianíssimo assassina Dona Mirian num surto brutal e, quando tudo parece perdido, as trombetas de guerra anunciam os exércitos de Althiria e Bael. A guerra começou.
Os Nine enfrentam o Coelho de Caerbannog, contratam os Cavaleiros que dizem Nine! e conquistam a temida Lótus Negra. Dunguy ganha uma armadura nova (e um fantoche macabro), 12 coelhinhos viram churrasco mágico e o plano de guerra contra os inquisidores avança.
Dunguy casa com Ethra em plena Althiria (com direito a chafariz em forma de coração) e ganha meio reino, mas perde sua fé. Avatar de Tyr surge pra quebrar o pacto e a balança moral. Nine tortura inquisidores e descobre: terão que enfrentar 5000 extremistas. Guerra se aproxima.
Os Nine tentam trair Ethra, falham, Dunguy morre pelado, volta com 2cm de pau, meteoros caem, Mauro Jonas segura a feiticeira, Mördëkäy dispara a lança lendária e Ethra vira poeira cósmica. Gema Estelar conquistada. Caos, traição e pau pequeno.
Após os Nine enfrentarem deuses esquecidos, Ethra revela sua origem e faz Lancelot imortal. Um pacto sombrio é proposto: destruir Nihil em troca de ascensão divina… e Dunguy vira consorte eterno. Iranel desconfia. Aeth nunca esteve tão perto do caos.
Os Nine enfrentam Felipreto, o bode titânico. Sangue, urros e glória. Cher desperta um espírito dracônico ancestral. Após a queda, sobem às Saras Gêmeas e duelam com Avah, uma divindade enigmática. Ascensão, luz e caos à moda da casa.
Os Nine libertam Rimmia, descobrem a tragédia de Zamlin e marcham contra inquisidores. Na Torre de Althira, enfrentam um olho colossal. Pianíssimo renasce em luz. Lancelot cai. Aeth silencia. Pela primeira vez, a guerra parece secundária.
A Comuna chora Adriel. Os Nine seguem pra Rimmia, onde inquisidores oprimem e Nihil age misteriosamente. Massacre organizado, Patoline invocando caos, Pierre X surge, e 192 inquisidores viram decoração nos muros. Na terra, um enorme “9”.
Explosão de golem, noite de vinho e lençóis, plano ousado no coliseu. Os Nine libertam Akron, derrubam Doch, Karmen Lucius convoca a revolta e Dunguy ergue a Égide ensanguentada. O Punho de Bael conhece sua nova era.
Os Nine invadem o Coliseu do Punho de Bael, libertam Akron e enfrentam um golem colossal. Cabeças explodidas, identidades falsas, pirotecnia dramática e um lunático com um segredo sombrio. No fim, vitória amarga, explosão iminente e lenda reforçada.
Os Nine fogem de Brevênia, enfrentam neblina, conhecem Igon (o sem braço e sem perna) e duelam contra Baylex, um dragão insano. Vitória suada, dragão humilhado e loot cabuloso. Cabeça na proa, coroa sinistra e mensagem cravada: 9.
Os Nine fogem de Brevênia, enfrentam neblina, conhecem Igon (o sem braço e sem perna) e duelam contra Baylex, um dragão insano. Vitória suada, dragão humilhado e loot cabuloso. Cabeça na proa, coroa sinistra e mensagem cravada: 9.
Após derrotar um dragão-construto, Os Nine enfrentam um exército de bárbaros. Duelo perdido, banho de sangue generalizado, urso psicopata e cabeças decepadas. No fim, sobra um sobrevivente pra espalhar a lenda: “É Os Nine, porra!”
De volta a Brevênia, Os Nine encontram a cidade dominada por inquisidores fanáticos. Cabeças explodidas, planos furados, resgates ousados e Ditpaul morto com o crânio estourado. Novo loot, nova marca na parede: 9.
Em Al Haram, Os Nine enfrentam um Íncubo disfarçado de diva pop. Cerveja benta, disfarces indecentes e pancadaria no Bar do Bardo. Mauro Jonas derruba o demônio, mas um elfo loiro nas sombras já prepara o próximo ato.
Após derrotar um Íncubo popstar, Os Nine fogem de Nihil destruindo Al Haram. Um T-rex no deserto, anéis místicos, um templo perdido e um dragão construto. No fim: a lendária Espada Vorpal Esmeralda é revelada. Aeth segue à beira do caos.
Brevenia em ruínas, Xandon morto, Nihil liberto. Surge Cher, um changeling infiltrado. Filhos do Éter atacam. Akron e Adriel chegam. Iranel é encontrado e revela: Nihil é criação ancestral e só Fragmentos do Caos podem contê-lo. Aeth cambaleia no abismo.
Os Nine chegam à Vila dos Passos Humildes em busca de um Fragmento do Caos. Crianças desaparecidas, aldeões enfeitiçados e um demônio músico absorvendo almas num ritual sombrio. No fim? Pegoretti acorda de ressaca com um alaúde amaldiçoado no colo.
O continente de Aeth sangra em intrigas e ameaças veladas. Um conclave tenso em Brevenia, magias proibidas, alianças quebradas e o sumiço de um dragão dourado. Na praça, sob o olhar de um anjo de pedra, aventureiros improváveis dão o primeiro passo rumo ao caos.
Nos ermos de Aeryon, os Nine caçam Lufer, fanático do anjo petrificado. Artefatos roubados, visões de cataclismo e a libertação de Nihil. Brevenia cai. Xandon morre. E Aeth conhece o peso de seus libertadores.
Ao cair da tarde em Brevenia, os Nine encontram Xandon, um paladino implacável. Um nome proibido: Lufer. Três artefatos roubados. Um culto ao anjo de pedra. E uma missão que pode romper as amarras das forças esquecidas de Aeth
