
NPCs

Os Nine

Assossiados
Ardynor
Em Ardynor, ninguém sabe exatamente onde uma aventura pode terminar. Aldeias esquecidas, florestas que escondem segredos, sacerdotes suspeitos, criaturas ancestrais ou viajantes marcados por forças que não compreendem — cada rosto encontrado pelos Associados parece carregar consigo uma história que vai muito além do que aparenta.
Aqui, você encontra um mosaico de personagens e companheiros que os Associados conheceram (ou ainda vão conhecer) por estradas, tavernas, florestas e ruínas esquecidas. Alguns serão aliados, outros inimigos, e há aqueles que parecem saber muito mais sobre as marcas, os portais e o destino do grupo do que deveriam.
Porque em Ardynor, ninguém está realmente livre. Todo mundo carrega uma marca, um segredo, uma dívida ou uma maldição — e, cedo ou tarde, alguma coisa vem cobrar.

Grimonatz
Grimonatz é um draconato que se apresenta aos Associados como protetor de uma região próxima a Urborg. Mais esguio que Jairo e habilidoso com duas espadas, inicialmente demonstra uma postura paciente e racional, chegando a defender os goblins perseguidos pelo grupo e a alertá-los sobre a influência da seita que controla a caverna.
Após um confronto provocado pelos próprios Associados, Grimonatz é derrotado e, em vez de buscar vingança, oferece seu juramento de servidão. Pla reconhece que não havia maldade em seu coração e pede que ele investigue a seita e descubra a verdade sobre o que acontecia na região.
A verdade, porém, era muito mais sombria. Grimonatz estava por trás da formação de uma milícia e da perseguição organizada aos Marcados. Quando os Associados descobrem sua traição, encontram seu quartel repleto de guerreiros, armas e mapas, deixando claro que a caçada contra eles havia sido cuidadosamente planejada.
De aliado improvável a inimigo declarado, Grimonatz tornou-se uma das primeiras grandes traições enfrentadas pelos Associados em Ardynor — um protetor que escondia, por trás de sua aparente honra, uma guerra particular contra aqueles que carregavam as marcas.

Walrotph
Walrotph é um antigo dragão negro-esverdeado que habita uma câmara escondida sob Sylvan, onde guarda uma imensa coleção de livros, pergaminhos e registros acumulados ao longo de sua existência. Diferente de um simples guardião, sua principal fonte de alimento é o próprio conhecimento — respostas, descobertas e até memórias possuem valor para ele.
Quando os Associados o encontram, Walrotph não os ataca. Em vez disso, submete o grupo a charadas e exige conhecimento em troca de informações. Quando isso não é suficiente, passa a exigir memórias, absorvendo-as diretamente de suas mentes. Entre elas, os Associados sacrificam suas lembranças de Hétera para obter respostas sobre os oito Marcados, os portais e o mal que tenta atravessá-los.
Walrotph revela que a solução para derrotar essa ameaça não está simplesmente em destruir ou selar os portais, mas em aproveitar o momento em que a passagem entre as realidades estiver aberta. Satisfeito com o conhecimento recebido, abre um caminho de raízes que conduz os Associados de volta à praça de Sylvan.
Antigo, poderoso e indiferente aos conflitos dos mortais, Walrotph é uma das maiores fontes de conhecimento sobre os mistérios de Ardynor — mas, para ele, toda verdade tem um preço.

Tik
Tik é um jovem goblin inventor cuja genialidade é inversamente proporcional ao seu tamanho. Competidor do grande torneio de Ardynor, conquistou a arena não pela força, mas por uma criatividade letal: bombas, esferas de fumaça, armadilhas e engenhocas transformam cada combate em um quebra-cabeça mortal.
Sua calma quase preguiçosa esconde uma mente estratégica. Enquanto os adversários avançam confiantes, Tik já espalhou dezenas de armadilhas pelo campo e vence sem sequer olhar para trás quando suas invenções entram em ação. Rapidamente, torna-se um dos poucos competidores que os Associados passam a tratar como uma verdadeira ameaça.
Apesar da rivalidade na arena, foi Pla quem enxergou além do pequeno explosivista. Em um encontro secreto no esconderijo goblin, ela propôs um acordo: se Tik encontrasse um portal capaz de levá-los até Sylvan, ela lhe entregaria a vitória caso os dois se enfrentassem no torneio. O goblin aceitou o trato com um simples aperto de mindinhos, tornando-se um improvável aliado dos Associados.
Entre bombas improvisadas e invenções absurdas, Tik prova que, em Ardynor, às vezes o menor guerreiro é justamente aquele que ninguém deveria subestimar.

O apostador
Figura conhecida entre os frequentadores do comércio e das arenas de Urborg, o Apostador é dono de uma loja de itens mágicos onde os Associados encontraram desde poções e munições especiais até venenos e explosivos. Seu estabelecimento, porém, escondia uma segunda atividade: um caderno cuidadosamente preenchido com apostas sobre os combates da arena.
Durante o Torneio Regional de Combates Honestos, reencontrou o grupo entre os apostadores e decidiu apostar neles. Pla, Sergius e Nëo colocaram juntos 1.000 moedas, e o próprio comerciante acrescentou outras 250, apostando na coragem — ou na falta de juízo — dos Associados.
Após a vitória, continuou próximo do grupo, acompanhando-os até o Itaúrb para receber o dinheiro das apostas. Também ofereceu hospedagem aos campeões em uma taverna, tornando-se uma das figuras recorrentes na passagem dos Associados por Urborg.
Apesar de nunca ter assumido um papel heroico, o Apostador representa perfeitamente o espírito de Urborg: comércio, risco, oportunismo e uma estranha disposição para apostar tudo quando acredita que encontrou uma boa oportunidade.

Agar/Hagar
Hagar é o líder de uma comunidade religiosa escondida nas cavernas de Urborg, um meio-orc experiente que carrega as marcas de inúmeras batalhas. Ao encontrar os Associados, inicialmente os recebe com cautela, mas reconhece suas próprias marcas e os conduz para dentro do assentamento, onde afirma proteger o portal de Urborg.
Hagar apresenta aos Associados uma versão diferente dos acontecimentos de Sylvan. Segundo ele, o portal sob Urborg seria o verdadeiro portal da terra e sua comunidade existiria justamente para impedir que forças perigosas o utilizassem. A aparente contradição entre sua versão e a dos guardiões de Sylvan coloca os aventureiros diante de duas narrativas igualmente convincentes.
Ao lado de sua comunidade, Hagar se torna uma das primeiras grandes figuras de autoridade encontradas em Ardynor, oferecendo abrigo, informações e uma nova perspectiva sobre as marcas e os portais. Sua verdadeira relação com os acontecimentos que envolvem os Associados, porém, permanece cercada de desconfiança.

Findhörn
Findhörn é o antigo ancião de Sylvan, uma figura tão profundamente ligada à floresta que sua própria presença parece fazer parte dela. De olhos brancos e atentos, surge quando Sano admite não possuir conhecimento suficiente para compreender as marcas dos Associados.
É Findhörn quem revela a verdadeira natureza das marcas: fragmentos que funcionam como chaves de um antigo sistema de portais. Segundo sua lenda, um mal vindo de outra realidade só poderá atravessar quando todas as partes forem abertas. A Árvore Sagrada é apenas uma das defesas que mantêm esse mal selado, enquanto outros portais existem espalhados por diferentes regiões de Ardynor.
Apesar de sua importância, Findhörn permanece uma figura misteriosa e distante. Após entregar aos Associados o conhecimento que possuía, simplesmente desaparece pela floresta, deixando para trás uma revelação que transforma completamente a compreensão do grupo sobre suas próprias marcas e o destino de Ardynor.

Sano
Sano é um dos guardiões de Sylvan, um druida profundamente ligado à Grande Árvore-Mãe e aos mistérios que cercam as marcas dos Associados. Ao lado de Mano, protege a entrada da floresta e testa aqueles que desejam atravessar seus limites, reconhecendo nos aventureiros coragem e capacidade de trabalhar em conjunto.
Foi Sano quem primeiro percebeu a ligação entre as marcas dos Associados e a Árvore Sagrada. Ao conduzi-los até o coração da árvore, ajudou a revelar que as marcas estavam conectadas entre si e que os portais espalhados por Ardynor faziam parte de um ciclo muito maior.
Apesar de sua sabedoria, Sano reconhece os limites de seu próprio conhecimento e recorre ao ancião Findhörn quando os mistérios ultrapassam sua compreensão. Ainda assim, continua auxiliando os Associados, entregando pergaminhos a Pla e defendendo o grupo mesmo diante das desconfianças dos próprios guardiões de Sylvan.
Sano representa a face mais protetora de Sylvan: um guardião paciente e espiritual, disposto a confiar nos Associados mesmo quando nem todas as respostas estão ao seu alcance.

Mano
Mano é um dos guardiões de Sylvan, um monge responsável por proteger a floresta e testar aqueles que desejam atravessar seus limites. Ao lado de Sano, observa os Associados com desconfiança antes de submetê-los a um combate, reconhecendo sua determinação quando conseguem enfrentar o desafio como um grupo.
Após revelar sua identidade, Mano recebe os aventureiros em Sylvan e passa a acompanhá-los na investigação dos acontecimentos que ameaçam a floresta. Enquanto Sano busca compreender a ligação entre as marcas e a Árvore Sagrada, Mano permanece como seu braço protetor, mantendo-se em vigília diante do coração da árvore e de seus portais.
Mesmo quando os acontecimentos se tornam cada vez mais estranhos, Mano continua exercendo seu papel de guardião. Mais tarde, junto de Sano, participa da busca por Grimonatz e permanece na defesa de Sylvan quando o draconato retorna à floresta.
Mano representa a força e a disciplina de Sylvan: um guardião reservado, rigoroso e profundamente comprometido com a proteção da floresta e daqueles que nela vivem.

Felicus
Felicus é um gato bípede de pelos alaranjados e aparência jovial, dono de uma pequena loja em Yavimaya onde comercializa itens, ferramentas e objetos mágicos. Embora pareça apenas um comerciante excêntrico, possui conhecimento suficiente para reconhecer artefatos poderosos e identificar a natureza corrompida de objetos encontrados pelos Associados.
Foi Felicus quem descobriu que os Associados carregavam marcas misteriosas pelo corpo e revelou que monges de Sylvan possuíam marcas semelhantes. A partir disso, indicou ao grupo que buscasse respostas na floresta, tornando-se um dos primeiros personagens a conectar os aventureiros ao grande mistério dos portais.
Felicus também guarda uma ligação direta com Aeth. Filho de Gaticus, veio ainda criança de outro continente e cresceu observando as mudanças no comportamento do pai e seu estranho remorso. De suas lembranças surgem histórias sobre os heróis de Aeth, um anjo e um dragão, além dos misteriosos símbolos que obcecavam Gaticus.
Entre mercadorias mágicas e histórias incompletas, Felicus tornou-se uma das primeiras pontes entre Ardynor e os acontecimentos de Aeth — um comerciante que sabe mais do que aparenta, mas ainda possui poucas respostas para os mistérios que cercam seu próprio passado.

Lady Mariane Cortez
Lady Mariane Cortez é a prefeita de Yavimaya e uma das principais autoridades encontradas pelos Associados em Ardynor. Pragmática e pouco paciente, governa a vila cercada por problemas que vão desde desaparecimentos misteriosos até a influência incômoda do sacerdote Yon.
Ao descobrir que Yon estava envolvido em acontecimentos suspeitos, Mariane decidiu agir pelas próprias mãos. Sem conseguir removê-lo oficialmente por causa da rigidez da diocese, ofereceu aos Associados 5.000 peças de ouro para eliminá-lo, deixando claro que sua prioridade era livrar Yavimaya daquela ameaça.
Após o confronto e a destruição da igreja, Mariane surgiu pessoalmente à frente de seus soldados. Em vez de simplesmente punir os aventureiros pelo caos causado, reconheceu que o acordo havia sido cumprido e garantiu o pagamento restante pela missão.
Prática, autoritária e disposta a tomar decisões pouco convencionais, Mariane representa a política de Yavimaya: uma governante que prefere resolver problemas concretos a seguir regras que já não funcionam.

Yon
Yon é o sacerdote responsável pela pequena igreja de Yavimaya, apresentado inicialmente aos Associados como um homem gentil e disposto a ajudar. Foi ele quem explicou os desaparecimentos que assolavam a vila e pediu que o grupo investigasse o misterioso barco noturno ligado ao sumiço dos tenores e marinheiros.
Por trás da aparência religiosa, porém, havia algo profundamente errado. Yon demonstrava intolerância com outras religiões e carregava uma aura de maldade que Pla foi capaz de perceber. Seu comportamento estranho, os desaparecimentos e as misteriosas marcas de olhos espalhadas por Yavimaya fizeram com que a própria prefeita o considerasse uma ameaça.
Quando os Associados finalmente invadiram sua igreja, descobriram uma passagem secreta atrás do altar. Confrontado, Yon revelou sua verdadeira natureza e afirmou que eles haviam quebrado um selo, permitindo que “Ele” também os enxergasse. Seu amuleto acabou destruído durante o combate, fazendo o sacerdote implodir em uma explosão que também desencadeou o desmoronamento da igreja.
Aeth
Em Aeth, ninguém cruza teu caminho à toa. Mercadores, reis caídos, demônios sentimentais ou feiticeiros que não sabem a hora de parar — cada rosto que surge pelo caminho carrega consigo uma história e, quase sempre, problemas.
Aqui, você encontra um mosaico de personagens e companheiros que os Nine encontraram (ou ainda vão encontrar) pelas estradas, tavernas decadentes, salões de guerra e ruínas esquecidas. Alguns serão aliados, outros pedra no sapato… e tem aqueles que você só descobre de que lado estão quando a lâmina já está atravessada no peito.
Porque em Aeth, todo mundo tem um preço, um segredo ou uma maldição mal resolvida.

Akron
Akron é o general supremo do Punho de Bael e uma das maiores figuras militares de Aeth. Embora profundamente ligado à disciplina e à tradição da ordem, passou a defender uma postura mais cautelosa e pacificadora, entrando em conflito com setores que desejavam preservar seus métodos mais brutais.
Essa postura culminou em um golpe liderado por Doch, que o depôs, tomou seu posto e o manteve prisioneiro sob o Coliseu do Grande Punho. Resgatado pelos Nine, Akron recuperou a Égide de Bael e, diante de toda a capital, derrotou os conspiradores, denunciando os métodos ultrapassados de tortura e controle do antigo comando.
Reinstaurado no comando, passou a apoiar abertamente os Nine na luta contra Nihil, confiando-lhes a própria Égide e informações estratégicas. Respeitado por sua autoridade e experiência, Akron representa uma nova visão para o Punho de Bael: a força e a disciplina de uma ordem militar sem que precisem estar necessariamente ligadas à crueldade.

Ethra
Ethra é a lendária Feiticeira de Althira, uma figura enigmática que permaneceu isolada durante séculos. Sua verdadeira origem, porém, é muito mais antiga: ela é um construto da Última Civilização, criado há mais de 300 anos a partir de magia ancestral e milhares de sacrifícios com o propósito de subjugar e selar Nihil.
Após o desaparecimento de Ethra, Althira mergulhou em uma crise que permitiu o crescimento dos Inquisidores, fanáticos que passaram a perseguir praticantes de magia por todo o continente. Quando finalmente encontrada pelos Nine, Ethra revelou possuir uma Gema Estelar em seu próprio corpo e demonstrou um poder mágico capaz de devastar uma capital inteira.
Ethra desejava ascender à condição de deusa suprema e governar todas as nações, oferecendo poder e desejos aos Nine em troca de sua lealdade. Após o confronto, porém, foi derrotada e morta pelos aventureiros, que recuperaram sua Gema Estelar.

Adriel
Adriel nasceu escravo sob o antigo regime da Comuna e tornou-se um dos maiores símbolos de sua revolução. Forjado nas arenas de Das Kapital, conquistou fama como guerreiro invencível e, ao lado dos revoltosos, derrubou a monarquia, libertando a população e estabelecendo uma nova ordem baseada no coletivismo, no laicismo e na autonomia popular.
Como líder da Comuna, Adriel tornou-se também uma figura fundamental na política de Aeth. Apesar das tensões com o Punho de Bael, mantinha profundo respeito por Akron, e sua postura pacificadora ajudou a aproximar as duas nações. Quando Nihil retornou, Adriel assumiu novamente o papel de guerreiro e aliado dos Nine, empunhando a lendária Espada da Alvorada.
Sua trajetória chegou ao fim durante o confronto contra Nihil. Após ver Hans, seu amado companheiro, ser morto diante de seus olhos, Adriel sucumbiu à fúria e foi derrotado pela entidade. Porém, algo ainda pior aconteceu: uma energia azul tomou seu corpo, corrompendo-o e transformando o antigo líder da Comuna em uma ameaça aos próprios Nine.
O Adriel que os Nine conheceram morreu naquele momento. O que restou foi apenas um guerreiro corrompido, consumido pela força de Nihil.

Iranel
Iranel é um antigo dragão dourado e uma das figuras mais importantes na luta contra Nihil. Guardião das linhas ley e conhecedor dos segredos da antiga magia de Aeth, dedicou-se durante séculos a estudar a entidade e encontrar uma forma definitiva de derrotá-la.
Recluso em seu Refúgio, Iranel acompanhou à distância os acontecimentos que envolveram os Nine até decidir confiar neles. Foi ele quem revelou a existência dos Fragmentos do Caos, explicou a origem de Nihil e orientou o grupo na busca pelos artefatos capazes de enfrentá-la.
Mais do que selar Nihil novamente, porém, Iranel deseja destruí-la de forma definitiva. Para isso, desenvolveu pesquisas e armas próprias, tornando-se uma peça central na preparação de Aeth para o conflito que se aproxima.
Apesar de sua sabedoria e aparente confiança, Iranel permanece reservado e nem sempre revela aos Nine todos os seus planos. Para ele, a sobrevivência de Aeth pode exigir escolhas difíceis — e talvez nem todos estejam preparados para descobrir o verdadeiro preço de derrotar Nihil.

Xandon
Xandon foi um dos últimos grandes representantes da Ordem dos Juízes, uma irmandade dedicada à justiça e à proteção dos inocentes acima de credos, bandeiras ou reis. Ao lado de Karmen Lucius, tornou-se uma das figuras mais respeitadas da ordem e também foi responsável por treinar Doomguy em seus primeiros anos.
Foi Xandon quem confiou aos Nine a missão de encontrar Lufer e recuperar os artefatos roubados de Ethra. Quando Nihil despertou em Brevenia, Xandon permaneceu para proteger os sobreviventes, enfrentando a entidade até ser morto por ela.
Sua morte marcou uma das primeiras grandes perdas da campanha e simbolizou o fim de uma era para os Juízes. Para Karmen Lucius, mais do que a perda de um companheiro de armas, Xandon representava o ideal de justiça que ambos haviam jurado preservar.

Nihil
Nihil é uma entidade criada pela Última Civilização a partir da manipulação da magia de Ordem, concebida originalmente para proteger Aeth de uma ameaça ainda maior. Porém, seu método destrutivo tornou-se insustentável, levando à sua prisão em Brevenia.
Séculos depois, os Nine libertaram Nihil inadvertidamente ao ativar uma Gema Estelar diante de sua prisão. O despertar devastou Brevenia em poucos instantes, matando Xandon e deixando o continente à mercê de uma força que voltou a atacar suas principais nações.
Nihil não busca alianças ou conquistas convencionais. Sua natureza destrutiva a coloca em conflito com qualquer forma de vida ou poder que possa ameaçar seu propósito original. Capaz de enfrentar exércitos inteiros e corromper indivíduos poderosos, levou até mesmo Adriel à ruína, transformando-o em uma extensão de sua própria força.
Para detê-la, Iranel revelou aos Nine a existência dos Fragmentos do Caos, artefatos capazes de selá-la novamente, enquanto trabalha em uma arma capaz de destruí-la definitivamente. Hoje, Nihil permanece como a maior ameaça de Aeth — uma criação ancestral cujo propósito de proteção acabou se transformando em destruição.

Gaticus
Gaticus é um gato falante conhecido em Brevenia por sua lábia, irreverência e habilidade em sobreviver aos tempos mais caóticos da cidade. Sempre falando na terceira pessoa, tornou-se um aliado improvável dos Nine após o despertar de Nihil.
Foi Gaticus quem abrigou o grupo, forneceu disfarces e revelou uma passagem secreta pelas cavernas sob o castelo, permitindo que os aventureiros se infiltrassem no território dos Inquisidores.
Astuto e oportunista, Gaticus conhece os becos, segredos e caminhos ocultos de Brevenia como poucos. Embora sua ajuda raramente seja gratuita, demonstrou disposição para se colocar em risco pelos Nine quando a cidade caiu sob o domínio dos Inquisidores.
Após a destruição de Brevenia, seu paradeiro tornou-se incerto. Para alguns, Gaticus simplesmente desapareceu. Para outros, o velho gato continua por aí, esperando a próxima oportunidade de transformar caos em lucro.

Thompsons
Thompson e Thompson Jr. são figuras ligadas à Bonança, a taverna de Brevenia que serviu como ponto de encontro para os Nine e outros aventureiros. Thompson, o proprietário, era conhecido pelos aventureiros e mantinha o estabelecimento como um dos poucos espaços de convivência da cidade.
Após o despertar de Nihil, a Bonança foi fechada e seu proprietário desapareceu. Gaticus informou aos Nine que Thompson havia sido morto pelos Inquisidores por simpatizar com praticantes de magia.
Thompson Jr., porém, não possui o mesmo destino registrado no arquivo, portanto sua história permanece incerta. Pai e filho ficam, assim, como parte das perdas e mistérios deixados pela queda de Brevenia — lembranças de uma cidade que deixou de existir.

Capitão Ahab
Ahab é o capitão de uma nau voadora e um dos meios de transporte mais importantes dos Nine durante sua jornada por Aeth. Mercenário e frequentemente bêbado, conduz o grupo entre regiões perigosas e mantém uma relação pouco convencional com os aventureiros.
Foi a bordo de sua embarcação que os Nine viajaram até o Refúgio de Iranel, levando consigo os artefatos encontrados durante suas primeiras aventuras. Apesar de seu jeito despreocupado e pouco confiável, Ahab demonstra habilidade suficiente para sobreviver aos perigos das rotas aéreas de Aeth.
Sua personalidade e seu histórico, porém, permanecem pouco explorados nos registros da campanha. O que fica é a imagem de um capitão excêntrico, sempre pronto para assumir mais uma viagem — desde que sua nau ainda consiga voar e alguém pague a conta.

Inquisidores
Os Inquisidores são uma facção extremista que ganhou força em Althira após o desaparecimento de Ethra e o retorno de Nihil. Vestidos com mantos brancos marcados pelo símbolo do fogo, passaram a perseguir praticantes e simpatizantes da magia, tratando-a como uma abominação.
Em Brevenia, assumiram o controle de importantes instituições religiosas, fecharam as três maiores catedrais e executaram seus clérigos. Também perseguiram aqueles que demonstravam qualquer simpatia pela magia, entre eles o proprietário da Bonança.
Os Nine entraram em conflito direto com os Inquisidores diversas vezes. Em Das Kapital, um grupo tentou confrontá-los durante uma celebração, mas acabou completamente derrotado pelos aventureiros. Mais tarde, milhares de Inquisidores foram esmagados quando os exércitos de Althira e do Punho de Bael intervieram em seu acampamento.
Apesar de suas derrotas, os Inquisidores continuam representando uma das principais forças de extremismo religioso de Aeth. Sua verdadeira origem e a extensão de sua influência, porém, permanecem incertas nos registros da campanha.

Karmen Lucius
Karmen Lucius é uma veterana da Ordem dos Juízes e uma antiga aliada de Akron. Experiente e respeitada, mantém os ideais de justiça da ordem mesmo em meio ao crescente caos de Aeth.
Quando os Nine precisaram de ajuda para resgatar Akron e recuperar a Égide de Bael, foi Karmen quem lhes ofereceu abrigo e apoio, reconhecendo Dunguy como alguém treinado na mesma ordem. Durante a conspiração contra Doch, suas tropas também intervieram diretamente no Coliseu, ajudando a virar o confronto a favor de Akron e dos aventureiros.
Após a morte de Xandon, Karmen permaneceu como uma das figuras ligadas ao legado dos Juízes. Ainda ativa e disposta a lutar quando necessário, tornou-se uma importante aliada dos Nine e uma das poucas pessoas capazes de preservar os ideais da antiga ordem em um Aeth cada vez mais dividido.

BAYLEX!!!
Baylex é um dos dragões mais temidos de Aeth, conhecido por sua ferocidade e pela destruição que deixou em seu caminho. Seu nome chegou a se tornar sinônimo de desgraça, sendo lembrado com particular ódio pelos povos que sofreram com seus ataques.
Durante a jornada dos Nine, Baylex surgiu como um dos maiores desafios enfrentados pelo grupo. A criatura acabou derrotada pelos aventureiros, tornando-se mais uma das grandes ameaças que ficaram para trás em sua trajetória.
Mesmo após sua morte, Baylex permaneceu como uma figura quase folclórica entre os Nine, lembrado com humor e desprezo sempre que seu nome surge — afinal, como a própria história do grupo consagrou: “Maldito Baylex!”.
