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Picos

Os Nine

Assossiados

Ardynor

Ardynor é um continente antigo e selvagem, há muito isolado além do Mar dos Ecos. Entre florestas ancestrais, pântanos, desertos e montanhas, cinco estados convivem em um equilíbrio marcado pela desconfiança e por antigas lendas. Agora, com o retorno das rotas e os ecos da guerra de Nihil chegando ao continente, estranhos sinais começam a surgir — e algo parece despertar nas sombras.

Casa de Entretenimento

A Casa de Entretenimento é um estabelecimento peculiar da vila de Urborg, facilmente reconhecido pelas portas vermelhas e janelas azuis. Foi para lá que o sacerdote Yon encaminhou os Associados depois que Toni exigiu uma recompensa pouco convencional pelos serviços prestados.

O local rapidamente se tornou um dos pontos mais caóticos da passagem do grupo pela vila. Kai, ainda acompanhado pelos demais, anunciou sua chegada com uma voz magicamente amplificada — “O PAPAI CHEGOU!” — fazendo as luzes do estabelecimento se acenderem. Na manhã seguinte, parte dos aventureiros saiu de suas portas, antes de o grupo seguir para os demais compromissos em Urborg.

Mais tarde, quando os Associados partiram rumo a Sylvan, Kai ainda permanecia no local. Como não sabia onde encontrá-lo, Pla chegou a desenhar um mapa e pendurá-lo ao lado da porta da casa, esperando que seu companheiro de chifres eventualmente encontrasse o caminho.

Apesar de não possuir grande importância política ou mágica, a Casa de Entretenimento ficou marcada como um dos lugares mais peculiares e cômicos da passagem dos Associados por Urborg, tornando-se parte das histórias que cercam aquela turbulenta temporada na vila.

Loja de Felicus

Uma pequena loja escondida entre os estabelecimentos de Yavimaya, administrada por Felicus, um gato bípede alaranjado de personalidade jovial. O local reúne uma variedade incomum de itens, ferramentas e objetos mágicos, mas seu verdadeiro diferencial está no conhecimento do proprietário: Felicus é capaz de reconhecer artefatos poderosos e identificar objetos que carregam algum tipo de corrupção.

Foi ali que os Associados buscaram ajuda para compreender os mistérios que os acompanhavam. Felicus reconheceu as marcas presentes no grupo e revelou que monges de Sylvan carregavam símbolos semelhantes, apontando o caminho para a floresta. A loja também se tornou um ponto importante para as descobertas relacionadas ao passado de Gaticus, pai de Felicus, e às histórias que conectam diferentes continentes, incluindo referências a Aeth, um anjo, um dragão, as correntes, o número nove e o símbolo do olho.

Mais do que uma simples loja de itens mágicos, o estabelecimento de Felicus funciona como um dos primeiros pontos em que os Associados percebem que os acontecimentos de Yavimaya fazem parte de algo muito maior.

Árvore Sagrada

No coração de Sylvan ergue-se a Árvore Sagrada, uma árvore colossal cujas raízes se espalham pela floresta como uma verdadeira muralha viva, protegendo o território. Em seu interior existe um antigo portal de pedra que conduz ao coração da árvore, onde os Associados encontram uma clareira iluminada por uma luz quase divina, com um pequeno lago e um salgueiro-chorão crescendo sobre uma ilha central.

A árvore também possui uma ligação direta com as marcas dos Associados. Sano percebe que ela tenta se comunicar com o grupo, enquanto as rachaduras que surgiram em seu casco parecem indicar que algo está errado. Dentro de seu coração, os aventureiros descobrem que suas marcas emitem fios de luz que se conectam entre si, formando um ciclo.

Mais tarde, os Associados descobrem que a Árvore Sagrada é uma das grandes defesas contra a ameaça que atravessa as realidades, selando um dos antigos portais. Sua importância, portanto, vai muito além de um local sagrado de Sylvan: ela é uma das peças fundamentais na misteriosa rede de portais ligada à origem das marcas e aos acontecimentos que ameaçam Ardynor.

Caverna de Hagar

Escondida sob os pântanos de Urborg, a Caverna de Hagar é um antigo complexo subterrâneo que serve como templo, fortaleza e posto de vigília do Portal da Terra. Muito além de uma simples caverna, o local abriga uma comunidade religiosa dedicada a proteger um dos portais que conectam diferentes realidades, vivendo isolada do restante de Urborg há gerações.

Liderados pelo meio-orc Hagar, os guardiões vivem em torno de um grande salão sagrado, iluminado por tochas e coberto por pinturas rupestres e registros ancestrais. É ali que são preservadas as histórias dos Oito Marcados, guerreiros destinados a enfrentar repetidamente a entidade que tenta atravessar os portais entre os mundos.

No coração da caverna repousa o Portal da Terra, selado por um cristal mantido sob vigilância constante. Para Hagar e seus seguidores, essa é uma missão sagrada: impedir que qualquer força atravesse a passagem e ameace Ardynor. Eles acreditam que todos os portais fazem parte de um sistema muito mais antigo, criado para conter um mal que existe além da realidade conhecida.

Apesar de proteger um dos maiores segredos do continente, a comunidade vive em conflito com parte da população de Urborg. O isolamento religioso e o controle sobre recursos das cavernas despertaram críticas de figuras como Grimonatz, que acusava Hagar de impedir negociações e manter a região presa à sua devoção. Ainda assim, poucos ousam desafiar aqueles que guardam o portal.

Para os Associados, a Caverna de Hagar foi um dos locais mais importantes de toda a campanha. Foi ali que descobriram a existência dos múltiplos portais, compreenderam a ligação entre eles e deram os primeiros passos para desvendar o verdadeiro papel das marcas e da ameaça que perseguia o grupo desde o início da jornada.

Loja do Apostador

Em meio às ruas de Urborg, a Loja do Apostador é um estabelecimento tão peculiar quanto seu proprietário. À primeira vista, parece apenas uma loja de itens e suprimentos, mas seu verdadeiro negócio se revela nos bastidores: além de vender mercadorias capazes de auxiliar aventureiros em combate, o comerciante mantém um elaborado sistema de apostas relacionado aos confrontos da Arena do Torneio.

Foi ali que os Associados se prepararam para participar da competição. Nëo adquiriu flechas incendiárias e flechas de efeitos mágicos imprevisíveis, Kai comprou poções de mana e Sergius abasteceu-se com poções de cura, venenos e um explosivo de alto impacto. Sobre o balcão, porém, havia um detalhe curioso: um caderno que, apesar de parecer registrar as vendas da loja, continha na verdade os nomes e valores das apostas realizadas nas lutas.

O próprio dono da loja acabou se tornando um dos primeiros grandes apoiadores dos Associados. Confiantes em suas chances, Pla e Sergius apostaram 400 moedas cada, enquanto Nëo colocou outras 200. Impressionado com a ousadia do grupo, o comerciante acrescentou mais 250 moedas de seu próprio bolso, patrocinando os recém-chegados.

A loja acabou se tornando também um ponto de encontro entre os Associados e o misterioso comerciante. Após o torneio, Sergius e Pla retornaram ao estabelecimento para descobrir quanto haviam rendido suas apostas, e o apostador os acompanhou até o Itaúrb, onde o prêmio foi finalmente sacado e dividido entre o grupo.

Mais do que uma simples loja, o estabelecimento representa uma das faces mais características de Urborg: um lugar onde comércio, risco, combate e oportunidade se misturam, e onde até um grupo de aventureiros recém-chegado pode transformar uma aposta ousada em uma pequena fortuna.

Colisei do Torneio Regional de Combates Honestos

O Coliseu de Urborg é o coração do Torneio Regional de Combates Honestos, uma competição cujo nome parece fazer pouco jus ao que realmente acontece dentro de suas paredes. Cercada por arquibancadas lotadas, a arena transforma combates brutais em espetáculo, com um narrador cuja voz é magicamente ampliada e projeções de batalhas iluminando o céu acima do estádio.

Foi ali que os Associados fizeram sua estreia pública em Urborg. Depois de se inscreverem às pressas, os quatro entraram no torneio e rapidamente deixaram de ser desconhecidos. Nëo, Kai, Sergius e Pla venceram seus primeiros confrontos de maneiras completamente distintas, chamando a atenção tanto da torcida quanto dos apostadores. Ao fim da primeira fase, os quatro permaneciam invictos e haviam se tornado os competidores mais comentados da competição.

A arena também revelou outros nomes que marcariam aquela passagem dos Associados por Urborg, como Tik, o pequeno goblin que transformou o combate em um campo de armadilhas, e Dorian, um arqueiro especializado em flechas especiais. Conforme as rodadas avançavam, o torneio se tornava cada vez mais imprevisível e violento.

Na grande final, porém, o espetáculo tomou proporções ainda maiores. Enquanto os Associados enfrentavam seus adversários dentro da arena, um golpe acontecia simultaneamente no camarote do Conselho. O combate foi encoberto pelos fogos de artifício e pelos gritos da multidão, enquanto enormes paredes emergiam da areia e transformavam o campo de batalha em um gigantesco labirinto envolto por névoa mágica.

Ao final, Kai tornou-se o campeão do torneio, encerrando a passagem dos Associados pela arena em meio a uma celebração que tomou conta de Urborg. A vitória lhes rendeu ouro, prestígio e recompensas — mas também colocou o grupo no centro de acontecimentos que iam muito além de uma simples competição.

O Esconderijo dos Goblins

O Esconderijo dos Goblins é um dos lugares mais escondidos e improvisados de Urborg, construído em meio às regiões esquecidas da cidade, onde a população comum raramente se aventura. Longe das ruas principais e das construções mais organizadas, o local funciona como abrigo para pequenos grupos de goblins que vivem à margem da sociedade, sobrevivendo através de engenhocas, pequenos trabalhos, furtos e todo tipo de recurso que conseguem reaproveitar.

O esconderijo reflete perfeitamente a natureza de seus habitantes. Túneis estreitos, passagens improvisadas, tábuas, sucata, ferramentas e peças de máquinas se acumulam por todos os lados, formando uma estrutura aparentemente caótica, mas que possui uma lógica própria. Para um estrangeiro, tudo parece prestes a desabar; para os goblins, cada pedaço de metal, engrenagem ou objeto abandonado pode ter alguma utilidade.

Foi nesse ambiente que os Associados conheceram melhor a realidade dos goblins de Urborg e tiveram contato com Tik, um goblin inventor que acabou se tornando um importante aliado do grupo. Diferentemente da imagem tradicional dos goblins como criaturas simplesmente inconvenientes ou perigosas, Tik demonstrou inteligência, criatividade e uma disposição inesperada para ajudar aqueles que passaram por seu território.

O esconderijo também revela uma das faces menos conhecidas de Urborg: uma comunidade que existe praticamente invisível aos olhos das autoridades e dos habitantes mais influentes da região. Seus moradores dependem uns dos outros para sobreviver e transformam aquilo que os demais considerariam lixo em ferramentas, armas e engenhocas capazes de coisas surpreendentes.

Entre corredores apertados, invenções improvisadas e montanhas de sucata, o Esconderijo dos Goblins representa a engenhosidade daqueles que aprenderam a sobreviver com muito pouco — e acabou se tornando um dos lugares onde os Associados encontraram aliados improváveis durante sua passagem por Urborg.

Aeth

Aeth vai muito além das fronteiras de suas nações — é um mundo vivo, repleto de lugares marcantes que moldam histórias e destinos. Aqui, você terá um vislumbre dos cenários mais memoráveis da campanha.
Afinal, o que realmente importa é a jornada, né, meo?

MMG - Movimento de Moradia Goblin

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O que antes fora conhecido como o Castelo de Igon — um antigo forte de pedra no Recanto do Cadete, à beira do mar da Costa Leste — tornou-se, de forma inesperada e gloriosa, a sede oficial do MMG: Movimento de Moradia Goblin.

Após a morte do insano Igon, Filho de Ygor, durante a batalha contra o dragão Bayle, os Nine herdaram a fortaleza por direito de conquista. Sem grande interesse estratégico ou militar, decidiram transformá-la em moradia para os goblins renegados que encontraram nas cavernas próximas, liderados por um grotesco e obeso rei goblin, seus seguidores e o intelectual Lancelot, um goblin mirrado de óculos e livros embaixo do braço.

O castelo, antes abandonado e infestado de morcegos e infiltrações, rapidamente foi adaptado pelos goblins para se tornar uma comunidade singular — desorganizada, suja, mas absurdamente funcional. Barris foram convertidos em casas, tapeçarias se tornaram tendas e caldeirões de sopa borbulham a céu aberto sem parar.

O MMG surgiu como um movimento de inclusão para goblins marginalizados, renegados pelos altos comandos do Punho de Bael, que preferem exterminá-los a conviver. Com a proteção informal dos Nine, a fortaleza tornou-se zona neutra e tolerada por Akron, que após reassumir o comando reconheceu o local como ponto civil não hostil — desde que mantido sob discreta vigilância.

Embora muitas autoridades locais o considerem um foco de desordem, o MMG conseguiu provar seu valor oferecendo informações de campo, apoio em emboscadas e um refúgio seguro para quem sabe conviver com odores estranhos e conversas sem pé nem cabeça.

As defesas do castelo são bizarras e criativas: catapultas feitas de pedaços de cama, fossos com gosma ácida, torres de vigia onde goblins se revezam empoleirados em barris. Além disso, a bandeira do movimento — um lençol manchado com um símbolo de mão goblin e a sigla MMG rabiscada — tremula orgulhosa no topo do mastro improvisado.

Para os Nine, o Movimento de Moradia Goblin tornou-se um aliado inesperado e um lar de caos controlado, onde sempre podem contar com mão de obra, informações frescas… e uma boa sopa de carne não identificada.

Praça de Brevenia

Praça de Brevênia

Brevenia sempre foi mais do que uma cidade. Por estar no coração de Aeth, tornou-se o grande ponto de encontro de viajantes, comerciantes, diplomatas e mercenários. Durante séculos, foi o palco de conclaves diplomáticos, acordos de paz e conspirações silenciosas. Sua neutralidade política e posição estratégica a tornaram indispensável para as nações rivais, servindo como território neutro onde armas eram baixadas e palavras afiadas tomavam o lugar das espadas.

Sua arquitetura reunia o melhor de cada nação: os arcos de pedra dos engenheiros do Punho de Bael, as estátuas arcanas de Althira, os mercados abertos de Mercator e as praças coletivas herdadas das tradições da Comuna. No centro da cidade, erguia-se a lendária estátua do Anjo da Justiça, um colosso de pedra branca cuja lenda dizia proteger Aeth de grandes catástrofes — até a chegada de Nihil.

Quando Nihil despertou, Brevenia foi o primeiro alvo de sua fúria. Em uma única noite, a cidade foi arrasada. Construções ancestrais, arquivos históricos e famílias inteiras foram pulverizadas pelo massacre. Xandon, paladino dos Juízes, tombou tentando defender o povo. Curiosamente, a famosa taverna Bonança — ponto de encontro de aventureiros, andarilhos e desordeiros da cidade — foi uma das poucas estruturas que permaneceram de pé em meio às cinzas, servindo por um breve tempo como último refúgio e ponto de resistência antes de sucumbir também ao caos.

Hoje, o que resta de Brevenia é um campo de ruínas sendo reconstruídas. As ruas antes movimentadas tornaram-se trilhas de escombros e fogueiras improvisadas. Facções fanáticas, como os Inquisidores, surgiram dos destroços, assumindo o controle de algumas regiões e caçando praticantes de magia. Refugiados de todas as partes de Aeth se amontoam onde podem, e a cidade, antes neutra e próspera, tornou-se um campo de disputas silenciosas entre espiões, mercenários e sobreviventes.

A velha estátua do anjo, agora liberta de sua prisão de pedra, tornou-se Nihil — o terror de carne e luz azul que vaga pelo continente. Seu despertar marcou o fim da velha Brevenia e o início de um novo capítulo sombrio para Aeth.

Brevenia sobrevive como um lembrete cruel de que, mesmo os centros mais civilizados e neutros, não resistem aos ventos do caos.

Bonança

Bonança

A lendária Taverna Bonança foi, durante décadas, o coração pulsante de Brevenia. Erguida na praça central da cidade, a poucos passos da antiga estátua do Anjo da Justiça, tornou-se o mais famoso ponto de encontro para aventureiros, forasteiros, mercenários e desajustados de toda Aeth. Lá, negócios perigosos, alianças improváveis e traições discretas aconteciam sob o tilintar de canecas e o cheiro de cerveja morna.

O Bonança era administrado por Thompson, um veterano de guerra de olhar duro e mãos calejadas, e seu filho, o jovem Thompson Jr., conhecido pelo temperamento mais impulsivo, mas leal ao legado do pai. O lugar carregava fama pela neutralidade absoluta: quem causasse confusão lá dentro, independente de sangue ou status, era posto para fora — muitas vezes pela porta, algumas pela janela.

Quando Nihil emergiu e lançou Brevenia no caos, o Bonança resistiu às primeiras investidas, servindo como refúgio de última hora para civis e combatentes. Foi dentro da taverna que Xandon tentou organizar a defesa final da cidade e onde Os Nine reuniram suas forças antes da ruína inevitável.

Porém, com a queda da cidade e a ascensão das facções inquisitoriais, a sorte do Bonança mudou. Considerado um local que abrigava hereges, praticantes de magia e subversivos, tornou-se alvo dos fanáticos religiosos. Thompson e Thompson Jr. foram capturados e executados publicamente pelos Inquisidores, acusados de conspiração e simpatia por magos. A taverna foi fechada e lacrada, seus pertences confiscados e os frequentadores perseguidos.

Hoje, o que resta do Bonança são ruínas silenciosas cobertas de fuligem, onde o vento ainda parece carregar o cheiro de cerveja antiga e o som distante de um brinde rebelde. Para os sobreviventes de Brevenia, o nome Bonança permanece como símbolo de resistência e nostalgia de um tempo onde até as maiores desordens tinham um teto seguro para acontecer.

Loja Esconderijo de Gaticus

Loja do Gaticus

Poucos em Brevenia conheciam o local pelo nome oficial — e talvez nem Gaticus se lembrasse qual seria. Oficialmente, tratava-se de uma modesta loja de antiguidades e itens mágicos usados, escondida em um beco tortuoso conhecido como Beco dos Alfarrabistas. Na prática, porém, o lugar era um dos pontos mais valiosos e perigosos da cidade.

O dono, Gaticus, um excêntrico felino falante obcecado por falar de si na terceira pessoa, conduzia seus negócios em meio a quinquilharias, pergaminhos rasgados, poções mal rotuladas e relíquias de valor… duvidoso. A loja era conhecida pelos locais como ponto de troca de informações, favores e itens mágicos de procedência suspeita, sempre vendida por um preço que raramente era apenas ouro.

O verdadeiro segredo, porém, estava nos fundos. Uma tapeçaria antiga retratando Bael esmagando um demônio escondia a entrada para o esconderijo de Gaticus: um santuário subterrâneo clandestino, com compartimentos secretos, passagens de fuga e um cofre abarrotado de objetos mágicos proibidos, documentos e — segundo alguns — pelo menos duas cabeças mumificadas.

Durante o ataque de Nihil, a loja foi parcialmente destruída, mas parte de suas defesas arcanas antigas e um pouco da sorte lendária de Gaticus mantiveram o esconderijo intacto. Desde então, o local funciona como ponto de resistência e refúgio para aventureiros, magos perseguidos, fugitivos dos Inquisidores e dissidentes políticos.

Mesmo em ruínas, as velas continuam acesas, o cheiro de pergaminhos velhos permeia o ar e Gaticus segue negociando informações e abrigo — agora com ainda menos paciência para barganhas e mais interessado em histórias e itens raros.

O letreiro pendurado torto na entrada sobreviveu ao ataque e ainda ostenta em letras desbotadas:

“Gaticus vende. Gaticus protege. Gaticus cobra depois.”

Para muitos, um amontoado de lixo. Para os poucos que conhecem suas passagens secretas e os pergaminhos que ali repousam, o último bastião seguro no caos de Brevenia.

Regúgio de Iranel

Refúgio de Iranel

O lendário Refúgio de Iranel é mais do que uma fortaleza; é uma cicatriz viva na costa leste da Comuna, erguida por um dos seres mais antigos de Aeth: o dragão dourado Iranel, que há séculos abandonou a glória dos céus para caminhar entre mortais como um velho sábio arcano.

Erguido no ponto mais isolado da Comuna, sobre falésias que mergulham diretamente no oceano, o refúgio é envolto por névoas sobrenaturais e protegido por encantamentos ancestrais. A própria geografia o torna quase impossível de localizar ou alcançar, mas foram as magias de Iranel que o tornaram verdadeiramente intocável. Aos olhos comuns, parece apenas um conjunto de ruínas antigas, mas para quem conhece seus segredos, revela-se uma fortaleza viva de pedra, magia e memória.

Seu interior abriga corredores ocultos, salões revestidos de tapeçarias dracônicas e uma biblioteca que reúne textos proibidos sobre Nihil, os Fragmentos do Caos e magias esquecidas pelos próprios deuses. No coração do complexo está o Laboratório de Iranel, onde o ancião dedica sua existência ao estudo das energias primordiais, na busca por uma arma capaz não apenas de selar, mas de destruir Nihil de forma definitiva.

O refúgio também funciona como quartel-general secreto dos Nine, onde encontram abrigo entre missões, treinam, escondem relíquias e traçam estratégias contra os inquisidores, as facções radicais de Althira e a ameaça crescente de Nihil.

Defesas arcanas de alto nível cercam o local: estátuas encantadas, armadilhas alquímicas, golems ancestrais e runas de ilusão capazes de ocultar passagens inteiras. Apenas aqueles autorizados por Iranel ou guiados por aliados íntimos da Comuna conseguem adentrar suas muralhas.

Respeitado por Adriel e temido pelas cortes de Althira, o Refúgio de Iranel permanece como um bastião de resistência e conhecimento ancestral — o último local seguro para quem ousa desafiar os deuses esquecidos e as forças que se erguem em Aeth.

Bar do Bardo

Bar do Bardo

O lendário Bar do Bardo era mais do que uma taverna — era uma instituição cultural, um palco, uma arena de apostas clandestinas e o coração da boemia de Al Haram. Construída próxima ao movimentado porto da cidade, suas janelas ofereciam vista para as naus voadoras e barcos que cortavam os céus e os mares de Mercator.

Conhecido por ser palco de apresentações de bardos renomados, contadores de histórias obscenas, duelos musicais e lendas locais, o Bar do Bardo também funcionava como ponto de encontro de aventureiros, mercenários, piratas, comerciantes e desertores de todos os cantos de Aeth. Em suas paredes estavam afixados cartazes de shows passados, proclamações antigas e procurados surrados — entre eles o icônico pôster de Cher, que fora coberto anos depois pela nova sensação dos palcos, Arya Schmidt.

A fama do lugar também se devia à sua cozinha peculiar (e suspeita), aos barris infinitos de cerveja Porter e aos torneios não-oficiais de queda de braço entre marinheiros bêbados e golems encantados.

Durante a última visita dos Nine, o bar tornou-se palco de um espetáculo apocalíptico quando Arya Schmidt — sob influência de um Íncubus oculto — subiu ao palco e deu início a um ritual sinistro. A situação culminou numa batalha caótica onde o demônio foi exposto, os barris de cerveja se tornaram cerveja benta, e o público passou de encantado a desesperado em minutos.

Não satisfeita, a tragédia final veio na forma de Nihil, que surgiu sobre Al Haram, destruindo grande parte do porto e reduzindo o Bar do Bardo a escombros. Os poucos sobreviventes juram ainda ouvir, nas noites de tempestade, os acordes de um alaúde mal tocado vindos de suas ruínas.

Hoje, o local não passa de um amontoado de pedras chamuscadas e madeira carbonizada, usado por contrabandistas e saqueadores como esconderijo. Mas para os veteranos, o nome Bar do Bardo continua ecoando como um símbolo da glória e do caos que só Mercator poderia abrigar.

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