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Personagens

Os Nine

Assossiados

Os Assossiados

Ardynor é um continente antigo e selvagem, há muito isolado além do Mar dos Ecos. Entre florestas ancestrais, pântanos, desertos e montanhas, cinco estados convivem em um equilíbrio marcado pela desconfiança e por antigas lendas. Agora, com o retorno das rotas e os ecos da guerra de Nihil chegando ao continente, estranhos sinais começam a surgir — e algo parece despertar nas sombras.

Pla

Pla é uma jovem shinkan de espírito alegre, curiosa e inocente, que deixou sua terra natal movida pelo desejo de conhecer o mundo e aprender com outras culturas. Seu jeito espontâneo e pouco cuidadoso com as consequências frequentemente a coloca em situações inesperadas, mas também faz dela uma presença leve e cativante entre seus companheiros.

Sua fé é viva e pouco convencional: Pla não é uma pregadora, mas alguém que ora, canta e conversa com o divino com naturalidade. Mesmo diante dos perigos, demonstra coragem e criatividade, usando seus poderes tanto para proteger e curar quanto para enfrentar seus inimigos.

Ao se aventurar por terras desconhecidas, Pla acaba envolvida em acontecimentos muito maiores do que esperava. Sua curiosidade a coloca no centro de mistérios que envolvem marcas, portais e forças antigas, enquanto sonhos misteriosos começam a revelar que sua jornada talvez tenha um propósito muito maior do que simplesmente conhecer o mundo.

Sergius Buonapestana

Sergius é um guerreiro corpulento, barulhento e extremamente confiante, conhecido pelo bigode e pela fama que carrega consigo. Em Ardynor, não demora a transformar qualquer situação em uma oportunidade para provar sua força ou contar vantagem sobre seus feitos, como quando relembra ter defendido sozinho a Ponte de Bruma.

Apesar do comportamento impulsivo e frequentemente caótico, Sergius demonstra coragem e iniciativa. Foi um dos primeiros a enfrentar o navio fantasma, enfrentou seus mortos-vivos e chegou a carregar Toni nas costas durante o desabamento da igreja. Também se destaca pela capacidade de se impor socialmente, usando sua confiança para negociar recompensas e lidar diretamente com autoridades.

Ao chegar a Sylvan, Sergius continua sendo um dos mais dispostos a enfrentar qualquer desafio de frente. Durante o teste para entrar no reino, luta contra Mano e Sano sem hesitar e, posteriormente, descobre que sua marca está conectada às dos demais aventureiros e aos misteriosos portais de Ardynor.

Jairo Pistonius

Jairo Pistonius é um bárbaro draconato conhecido por seu comportamento impulsivo, irreverente e pouco preocupado com convenções. Desde o início da jornada, sua presença é marcada pelo caos: entre bebedeiras, situações absurdas e batalhas, rapidamente se torna uma das figuras mais imprevisíveis do grupo.

Apesar de seu jeito peculiar, Jairo demonstra grande ferocidade em combate. Enfrentou mortos-vivos no navio fantasma, participou de confrontos contra os cultistas e frequentemente lutou lado a lado com Sergius. Sua força física e disposição para entrar em qualquer briga fizeram dele uma presença constante nas batalhas dos Associados.

Sua jornada, porém, terminou de maneira abrupta. Jairo morreu durante a aventura, sem despedida ou tempo para que os companheiros compreendessem o que havia acontecido. Para Pla, sua morte tornou-se uma lembrança dolorosa de quanto aquele grupo caótico havia mudado sua própria vida.

Nëo Labaquë

Nëo Labaquë é um elfo ladino obcecado por moda, cuja habilidade de rastreamento e atenção aos detalhes fazem dele um dos principais exploradores dos Associados. Desde a chegada a Ardynor, demonstra uma postura mais observadora e desconfiada, sendo frequentemente responsável por perceber pistas e conduzir o grupo por terrenos desconhecidos.

Ao longo da jornada, Nëo se destaca pela precisão com o arco e pela capacidade de agir nas sombras. Foi fundamental para investigar os mistérios de Sylvan e Urborg, ouvir conversas em goblinês e descobrir que os Associados estavam sendo caçados. Também demonstrou grande habilidade ao enfrentar inimigos em meio às florestas, usando o próprio terreno a seu favor.

Sua própria marca, porém, revelou que havia algo muito maior por trás da jornada. Em uma das cavernas, Nëo foi dominado por uma força desconhecida e quase matou Kai, mas resistiu à voz que lhe oferecia poder e respostas. Mesmo após escapar do controle, a experiência mostrou que os poderes ligados às marcas poderiam ameaçar até mesmo a vontade dos próprios Associados.

Kai Hansen

Kai Hansen é um tiefling bruxo irreverente, impulsivo e frequentemente guiado pela curiosidade ou pela própria ganância. Desde o início da jornada, utiliza seu diabrete Didi para explorar lugares perigosos e não demonstra muito receio em recorrer à magia para resolver problemas — mesmo quando isso significa simplesmente colocar fogo em tudo.

Ao lado dos Associados, Kai participa ativamente dos confrontos e investigações, lançando magias à distância e usando seu familiar para obter informações. Sua personalidade também o coloca constantemente em situações absurdas: abandona o grupo para beber, provoca os habitantes de Sylvan e chegou a atacar a própria Árvore Sagrada acreditando que poderia libertar aquilo que estava preso em seu interior.

Sua marca, porém, revela que Kai está ligado ao mesmo mistério que envolve os demais. Durante a jornada, seus sonhos o colocam em contato com uma entidade ligada aos portais e, posteriormente, ele descobre que os marcados estão sendo caçados. Mesmo diante dos perigos, continua usando sua magia e seu familiar para ajudar o grupo, tornando-se uma peça importante na investigação dos acontecimentos de Ardynor.

Vorlag

Vorlag é um mago esquelético, misterioso e profundamente ligado à magia das sombras e aos mortos. Desde o início da jornada, demonstra conhecimento sobre rituais antigos e uma afinidade incomum com a necromancia, sendo capaz de transformar restos mortais em servos como Gilbetinha e Iranzinho.

Durante a passagem por Sylvan e Urborg, Vorlag participa ativamente das investigações sobre os portais e as marcas que conectam os Associados. Em um antigo ritual, oferece parte de si em sacrifício para abrir caminho, fazendo sua própria mão necrosar. Mais tarde, sua marca revela possuir uma ligação especialmente intensa com suas memórias, atraindo a atenção de Walrotph.

Sua ligação com a morte também não o impede de demonstrar preocupação com os companheiros. Durante o confronto contra o sacerdote Yon, Vorlag é atingido por uma poderosa onda de energia e cai inconsciente, sendo protegido por Pla enquanto o grupo termina a batalha. Mesmo marcado pelos acontecimentos e pelos mistérios que cercam sua própria existência, continua ao lado dos Associados em busca de respostas sobre os portais e o mal que ameaça Ardynor.

Toni

Toni é um feiticeiro e mercador que acompanha os Associados em Ardynor, sempre carregando consigo seu espírito empreendedor — e uma disposição bastante peculiar para negociar. Desde o início, demonstra interesse por dinheiro e recompensas, chegando a exigir pagamento do sacerdote Yon após o grupo enfrentar o navio fantasma.

Ao longo da jornada, Toni se mostra tão oportunista quanto curioso. Encontra moedas e objetos durante as explorações, rouba hóstias de uma igreja e reencontra sua mula, Jegue Nihil Johnson, que passa a acompanhá-lo. Também participa das investigações sobre os mistérios de Ardynor e acaba descobrindo, junto aos demais, que possui uma das marcas ligadas aos portais.

Apesar de seu comportamento descontraído, Toni participa ativamente dos perigos enfrentados pelo grupo. Lutou contra Yon, sobreviveu ao desabamento da igreja e, posteriormente, continuou acompanhando os Associados em sua jornada por Sylvan e Urborg. Sua marca e sua ligação com os demais fazem dele parte do mistério que envolve os portais e a ameaça que se aproxima de Ardynor.

Jegue Nihil Johnson

Jegue Nihil Johnson é a mula de Toni, encontrada durante a passagem dos Associados por Ardynor. Após ser localizada sob os cuidados de um criador de mulas, acaba sendo entregue gratuitamente ao feiticeiro depois de muita discussão. Desde então, passa a acompanhar Toni durante a jornada.

Apesar de sua presença discreta, Jegue Nihil Johnson acaba participando de algumas das situações mais caóticas do grupo, acompanhando Toni enquanto os Associados exploram as terras de Ardynor. Em determinado momento, Toni e Jegue desaparecem estrategicamente durante uma emboscada, deixando apenas um rastro denso de fumaça.

Sua trajetória, até aqui, é simples: uma mula que passou a fazer parte da improvável companhia dos Associados e segue ao lado de Toni em meio aos acontecimentos cada vez mais estranhos de Ardynor.

Gilbetinha

Gilbetinha é um esqueleto conjurado por Vorlag durante a exploração do Arquivo Vivo, criado a partir de um antigo ritual de sacrifício. Desde então, passa a acompanhar o mago como um de seus servos mortos-vivos.

Apesar de ser um servo de Vorlag, Gilbetinha participa ativamente das aventuras dos Associados. Distribui costeladas durante os combates, arremessa ossos contra inimigos e chega a atravessar o ombro de uma djinn com um fêmur. Em Urborg, acaba até encontrando um “irmão” quando Vorlag cria outro goblin zumbi.

Sua trajetória, porém, termina de forma trágica. Enquanto o grupo seguia os rastros dos assassinos, Hétera encontrou uma pilha de ossos e reconheceu o que restava de Gilbetinha. Mais tarde, porém, Vorlag e Gilbetinha reapareceram juntos, mostrando que o pequeno esqueleto havia sido reconstituído.

Gilbetinha permaneceu ao lado de Vorlag até os momentos finais, participando inclusive da batalha contra os inimigos de Grimonatz e auxiliando na proteção do grupo.

Hétera Finnraljós

Quem é Hétera?

Os Nine

Aeth é um mundo antigo, repleto de magia adormecida, ruínas de civilizações esquecidas e segredos enterrados sob eras de sangue e glória. O continente principal é dividido entre quatro grandes nações que coexistem em um equilíbrio tênue, oscilando entre a diplomacia frágil e a guerra iminente. As disputas em Aeth não são apenas por terras ou recursos, mas por ideologias, fé e visões irreconciliáveis do destino do mundo.

MÖRDËKÄY DOS RAMOS PARTIDOS

Mördëkäy foi encontrado ainda bebê sob uma tempestade rubra, marcado pelo símbolo de Asmodeus em seu peito.
A anciã da vila druídica, Mãe Mavra, teve um presságio ao encontrá-lo:

“Uma semente do Inferno caída no colo da Terra.”

Mesmo com receios, ela decidiu criá-lo entre os seus.

A vila onde cresceu era composta por humanos e animais, que descobriu mais tarde serem druidas que assumiram formas animais permanentes.
Entre eles, Mördëkäy teve um melhor amigo: o guaxinim Rigby, com quem aprendeu tudo sobre travessuras e a floresta.

Porém, quando Mördëkäy tinha cerca de 13 anos, a vila foi atacada por forças mágicas corruptas.
Névoas púrpuras, animais enlouquecidos e magia profana consumiram o lugar.
Os sobreviventes sussurraram um nome antes de perecer: Ethra.

Mördëkäy não sabe o quão poderosa ela é, apenas que esteve envolvida na queda da vila.
Rîgbÿ desapareceu naquele dia, e até hoje, Mördëkäy acredita que ele esteja vivo em algum lugar... ou preso entre planos.

Desde então, Mördëkäy tem sonhos com um trono feito de raízes venenosas e chamas negras, onde apenas se ouve um sussuro: "amaterasu"

As raízes deveriam queimar, mas o fogo as alimenta — e juntos formam uma entidade de poder assustador.
Às vezes ele acorda falando em infernal, sem saber o significado.

CHER

Na tribo nômade Sinti, uma das mais poderosas feiticeiras se encanta por um forasteiro, a projeção do companheiro perfeito tanto em aparência quanto intelecto. Na primeira noite do equinócio, as duas almas se entrelaçam no que deveria ser o começo de uma relação abundante em promessas, mas ao nascer do dia sua presença esvai-se, e junto de suas lembranças, lhe deixa um filho em seu ventre.

Desse vínculo nasce Cherson, persona que com o tempo torna-se curiosa e aventureira como os outros garotos, mas desprovido de uma aparência comum. O distanciamento das outras crianças aproxima Cher mais de sua mãe de amor imutável, e sua gana pelo saber se direciona totalmente a feitiçaria.

Quanto mais o tempo passa, o agora homem se parece mais com sua mãe tanto em aparência quanto saber, o desejo por mais lhe torna uma pessoa da noite e seus prazeres. Nas vilas onde param apresenta-se nos bares, encanta nos palcos e dorme nos bordéis. Todos que lhe assistem hipnotizam-se com sua performance, pra cada pessoa, por mais diferente que seja, ele é quem ela quer, da forma que ela quer.

Dessa arte o povo mais pudico, os religiosos, ou os conservadores não vêem beleza, e essa vergonha se torna uma represália coletiva contra o povo de Sinti. Por Cher carregar muitos traços de sua mãe, ela é uma das primeiras a ser acuada, agredida e morta, injustamente julgada por deitar-se com um doppelganger e gerar um monstro profano disso. Ele é um dos poucos que escapa ileso, mas que carrega uma das maiores cicatrizes.

Este foi seu ponto sem volta, onde daí usa seus poderes e natureza para seduzir e ceifar religiosos e figuras de poder, que abusam deles, por meio dos desprovidos como crianças, mulheres e marginalizados.

mephis anel wish

Mëphistöpheles, a Sombra das Ruas

Nas profundezas esquecidas da província de Comuna, onde os salões esculpidos em pedra negra ecoam os sussurros de antigos juramentos, nasceu Mëphistöpheles. Filho bastardo de uma sacerdotisa de alto escalão da Casa Vex’darr com um elfo da superfície capturado e escravizado, Mëphistöpheles veio ao mundo marcado pelo estigma da impureza. Os drow que conhecem sua origem o olham com desprezo — uma lembrança viva de uma união que jamais deveria ter acontecido.

Criado à margem das rígidas estruturas matriarcais drows, Mëphistöpheles aprendeu cedo a sobreviver. Roubava alimentos de mercados subterrâneos, enganava vigilantes e corrompia servos com mentiras habilidosas. Mostrou desde jovem uma mente afiada e mãos ainda mais rápidas. Enquanto os outros eram treinados em protocolos e hierarquias, ele aprendia o valor do silêncio, da sombra e da fuga.

Seus anos formativos foram marcados por uma amargura crescente contra os elfos da superfície, que ele via como hipócritas reluzentes — sempre falando de honra e luz, mas que viravam o rosto diante da miséria dos subterrâneos. Mais do que isso, o ódio também era pessoal: Mëphistöpheles cresceu ouvindo as histórias da traição de seu pai, que fugiu da Comuna ao saber da gravidez de sua mãe, abandonando-o à própria sorte.

O que ninguém sabe — e que o próprio Mëphistöpheles reprime com todas as forças — é que seu pai não fugiu. Na verdade, foi morto pelas sacerdotisas da Casa Vex’darr por tentar fugir levando Mëphistöpheles consigo. Durante anos, sua mãe alimentou a mentira da covardia paterna como punição por ele representar uma fraqueza em sua linhagem. Esse segredo é guardado por uma única pessoa: Maelith, uma antiga serva da casa que agora vive exilada no mundo da superfície, sob uma identidade falsa.

Maelith enviou pistas codificadas para Mëphistöpheles, que aos poucos começou a ter sonhos estranhos e visões distorcidas do dia em que seu pai morreu — memórias bloqueadas de infância que voltam aos poucos. A verdade, se descoberta, pode desencadear uma mudança profunda no personagem: uma chance de redenção… ou de mergulhar ainda mais no ódio e na vingança.

SEU PIANíSSIMO

“Salvá-los é um fardo que carrego com elegância.”

Filho de uma união entre Humano e Elfo da Lua, Seu Pianíssimo nasceu cercado de tudo — exceto da percepção disso. Por ser de família itinerante, foi criado entre luxuosos solares senhoriais; jamais teve um castelo próprio e frequentemente era privado da quantidade ideal de serviçais — tragédias que menciona com solenidade sempre que o ambiente permite compaixão direcionada.

Quando passou a se aventurar sozinho por Aeth, fez um voto solene: trilhar o mundo sob a humildade dos pés descalços. Para si, tal gesto simboliza sua busca por igualdade entre os seres, em nome da paz. Para o mundo, porém, simboliza apenas que pode se dar ao luxo de não temer o chão.

No Colégio das Espadas, aprendeu a arte de transformar violência em espetáculo elegante. Mais recentemente, alegou ouvir a voz divina de Siamorphe — uma experiência que, curiosamente, confirmou tudo o que ele já pensava sobre si mesmo. Desde então, empunha a Portadora da Alvorada como instrumento de uma chamada paz divina, conceito flexível que permite matar com absoluta tranquilidade espiritual.

Hoje, Seu Pianíssimo é um bardo que marcha à frente — ou quase — das batalhas, com os pés descalços e a consciência leve, convencido de que leva justiça aos oprimidos… desde que permaneçam oprimidos, vivos ou mortos, longe demais para incomodar.

DUNGUY

Dunguy é um paladino treinado em uma ordem dedicada à justiça, cuja trajetória ao lado dos Nine foi marcada por batalhas, lealdade e escolhas cada vez mais distantes de seus antigos votos. Durante a jornada, reencontrou Karmen Lucius, uma antiga companheira da mesma ordem. Os dois compartilharam lembranças de seu passado e, sob a luz da lua cheia, reacenderam uma antiga paixão.

Ao lado dos Nine, Dunguy participou de batalhas decisivas, enfrentando o golem de aço, lutando pela Égide de Bael e ajudando a derrubar Doch. Após a vitória, ergueu a Égide ensanguentada diante da multidão, tornando-se uma das figuras centrais daquele momento.

Entretanto, sua relação com a justiça começou a se transformar. Ao envolver-se com Ethra e seguir caminhos que contrariavam seus antigos votos, acabou sendo confrontado pelo próprio Tyr. O deus declarou que Dunguy havia corrompido uma paladina, se ajoelhado diante de outros deuses, quebrado seus votos e revelado seu rosto. A balança gravada em seu peito foi partida, e Tyr o declarou Quebrador de Pactos. Dunguy, porém, recebeu a sentença com um sorriso escondido sob o elmo — como se, apesar de tudo, tivesse acabado de se livrar de um fardo.

Mesmo sem a bênção de Tyr, Dunguy continuou ao lado dos Nine, carregando seu martelo e enfrentando as consequências de suas escolhas. Entre batalhas, antigas paixões e pactos rompidos, o paladino deixou para trás a justiça que um dia o guiou para seguir seu próprio caminho.

PEGORETTI

Pegoretti é um dos Nine e um músico cuja presença na jornada é frequentemente acompanhada por bebida, música e situações pouco convencionais. Em Brevenia, chegou a permanecer inconsciente por estar bêbado enquanto Nihil devastava a cidade. Após ser recuperado por um misterioso viajante, revelou uma habilidade até então desconhecida: passou a conjurar feitiços, surpreendendo os próprios companheiros.

Sua ligação com a música tornou-se cada vez mais importante. Depois de derrotarem um demônio em uma apresentação musical, Pegoretti despertou com um alaúde carmesim que carregava a essência da criatura. Mais tarde, passou a usar seu instrumento para inspirar aliados, paralisar inimigos e até abrir portais. Também demonstrou coragem ao se infiltrar entre os Inquisidores, fingindo interesse em sua religião para ajudar o grupo a alcançar seu líder.

Ao longo da jornada, Pegoretti tornou-se uma presença importante nas decisões do grupo. Foi ele quem questionou se os Nine estavam sendo usados por Iranel e, posteriormente, passou um dia inteiro concentrando sua energia para carregar o Trovão de Gransax, ficando incapacitado para a batalha seguinte. Mesmo assim, sua desconfiança permaneceu: quando Iranel propôs usar os cristais para atrair Nihil, Pegoretti novamente suspeitou que o dragão pudesse traí-los.

Na batalha final contra Nihil, Pegoretti lutou ao lado dos companheiros, recebendo o vigor das canções de Pianíssimo enquanto enfrentavam a anja. O confronto, porém, cobrou seu preço: Pegoretti acabou caindo durante a batalha, pouco antes da derrota definitiva de Nihil.

MAURO JONAS

Mauro Jonas é o guerreiro dos Nine, conhecido principalmente por sua força e pela lendária Espada Esmeralda, cujo potencial chamou a atenção de Iranel. Desde cedo, demonstrou disposição para se colocar à frente do grupo: enfrentou sozinho a líder de um exército de bárbaros e, mesmo derrotado, continuou lutando quando o duelo se transformou em uma batalha generalizada.

Sua espada tornou-se parte essencial de sua trajetória. Após Iranel descobrir que ela era um dos itens capazes de ajudar contra Nihil, Mauro permaneceu no refúgio do dragão para estudá-la. Mais tarde, passou dias treinando com a arma em uma ilha cuja gravidade era dez vezes maior que a de Aeth, adquirindo força incomum — embora as mãos ainda carregassem os cortes de quem havia segurado a lâmina pela própria lâmina.

Mauro também se tornou uma das figuras mais brutais dos Nine. Durante o confronto contra os Inquisidores, avançou entre os fanáticos ao lado de Pianíssimo, deixando um rastro de mortos. Mais tarde, ao escapar do acampamento inquisidor, surgiu carregando a cabeça de Dona Mirian, líder da seita, gesto que ajudou a desestabilizar completamente os extremistas.

Na batalha final contra Nihil, Mauro recusou-se a sacrificar sua Espada Esmeralda para alimentar o Trovão de Gransax, mesmo quando os demais entregaram seus itens mais poderosos. Com a arma em mãos, enfrentou a anja até o fim. Foi ele quem realizou o golpe definitivo: sua espada verde atravessou Nihil e separou sua cabeça do corpo, encerrando a batalha. No entanto, a vitória teve um preço: junto aos demais Nine, Mauro acabou cristalizado, tornando-se parte do resquício eterno daquela história.

Pierre X

Pierre X é um bruxão artista que surge durante a jornada dos Nine em Althiria. Meio-elfo, conhecido pelo visual extravagante, é encontrado em meio à resistência contra os Inquisidores e deixa clara sua posição ao declarar seu ódio pela seita. Sua magia se manifesta de maneiras tão peculiares quanto seu comportamento, incluindo a capacidade de invocar criaturas e uma entidade ligada ao seu pacto.

Durante o confronto contra os Inquisidores, Pierre demonstra seu poder ao invocar uma fada que absorve ataques e, posteriormente, um súcubo para impedir a fuga dos sobreviventes. Sua presença, porém, está longe de ser convencional: em uma das jornadas, permanece na carroça sob efeito de sapos alucinógenos e, mais tarde, é encontrado cambaleando por um plano estranho, cercado por vinho, cogumelos e flores.

Seu pacto também se torna evidente quando, diante da divindade Avah, Pierre decide convocar sua própria entidade. Surge então uma figura colossal, de pele negro-esverdeada e olhos insondáveis, que oferece cinco perguntas antes de desaparecer. Mesmo em situações de extremo perigo, Pierre continua recorrendo à magia: contra Felipreto, conjura feitiços necróticos e ajuda os companheiros durante a batalha.

Mais tarde, Pierre assume responsabilidades maiores junto aos Nine. Permanece em Althiria ao lado de Dunguy para liderar o exército da capital e, quando a guerra contra os Inquisidores começa, marcha com as forças da cidade rumo ao campo de batalha. No fim, segue ao lado dos companheiros na luta contra Nihil, contribuindo com sua magia até o desfecho da guerra.

LANCELOT

Lancelot é o menor goblin já visto pelos Nine: mirrado, de óculos redondos e quase sempre acompanhado de um livro antigo, possivelmente um dicionário. Encontrado entre os goblins que acompanhavam o grupo, rapidamente passou a fazer parte das aventuras, apesar de sua aparência frágil e de seu jeito mais reservado.

Sua verdadeira importância surgiu quando os poderes dos Nine começaram a se manifestar nele. Inspirado pelas músicas de Pianíssimo e Pegoretti, Lancelot era capaz de se transformar em um Tiranossauro Rex, inclusive com sua característica versão de óculos. A transformação tornou-se uma de suas principais contribuições nas batalhas, chegando a ser utilizada contra os Inquisidores.

Durante o confronto contra o gigantesco olho, porém, Lancelot perdeu a concentração quando Pianíssimo caiu inconsciente. Voltou à forma de goblin e foi atingido diretamente pelo feixe de luz, sendo desintegrado diante dos companheiros. Dunguy correu até suas cinzas, enquanto o restante do grupo tentava encontrar alguma forma de trazê-lo de volta.

Os Nine aceitaram qualquer acordo necessário para recuperar Lancelot. Ethra realizou o desejo e refez seu corpo, mas foi além: tornou o pequeno goblin imortal. Desde então, Lancelot passou a sobreviver até mesmo à destruição de seu próprio corpo. Na batalha final contra Nihil, ele acompanhou Dunguy montado no unicórnio espectral e, junto aos demais Nine, participou do último confronto que encerraria aquela era.

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