icone grupo

Personagens

Os Nine

Aeth é um mundo antigo, repleto de magia adormecida, ruínas de civilizações esquecidas e segredos enterrados sob eras de sangue e glória. O continente principal é dividido entre quatro grandes nações que coexistem em um equilíbrio tênue, oscilando entre a diplomacia frágil e a guerra iminente. As disputas em Aeth não são apenas por terras ou recursos, mas por ideologias, fé e visões irreconciliáveis do destino do mundo.

MÖRDËKÄY DOS RAMOS PARTIDOS

Classe: Druida
Subclasse: Círculo da Lua
Espécie: Tiefling Infernal (legado de Asmodeus)
Background: Floresta de Mäl Thirën, entre Comuna e Althira
Alinhamento: Caótico Bom, Mördëkäy é guiado por um senso interno de justiça e equilíbrio, mas não respeita estruturas ou ordens fixas — nem divinas, nem civis.

Ele acredita que a natureza é selvagem e livre, e que a ordem excessiva leva à estagnação… ou à corrupção.

Fé: a Força da Natureza e os ciclos da vida, venera os Espíritos da Floresta Antiga (não necessariamente deuses, mas entidades vivas dos bosques e montanhas)

Tem receio de divindades infernais, mas já sonhou com Asmodeus e teme que parte de sua alma esteja conectada a ele

Às vezes, em momentos de dúvida, acende o cetro e pergunta ao fogo: “o que você quer de mim?”

Posses: 🪄☑️

GÊNERO: Masculino
IDADE: 34 anos
TAMANHO: Médio
ALTURA: 1,82 m
PESO: 78 kg
PELE: Avermelhada levemente mais clara, com veios discretamente escuros que lembram carvão queimado
OLHOS: Íris douradas com pupilas verticais, que brilham suavemente no escuro
CABELO: Preto, liso e preso em meia trança, com alguns fios soltos caindo sobre os chifres

PERSONALIDADE:
Falo com plantas e pedras com mais respeito do que com nobres.
Costumo fazer piadas em momentos sérios. Se você não entendeu, talvez seja você o problema.

IDEAIS:
Equilíbrio. A escuridão não precisa ser destruída — apenas contida.
Até raízes nas trevas sustentam árvores imponentes.

LIGAÇÕES:
Rîgbÿ sumiu no ataque à vila.
Não acredito que ele morreu. Sinto que ele ainda está por aí — e posso até ouvir sua voz, às vezes.

FALHAS:
Escondo minha marca infernal.
Não quero que os outros me vejam como uma ameaça ou como uma ferramenta.

Mördëkäy foi encontrado ainda bebê sob uma tempestade rubra, marcado pelo símbolo de Asmodeus em seu peito.
A anciã da vila druídica, Mãe Mavra, teve um presságio ao encontrá-lo:

“Uma semente do Inferno caída no colo da Terra.”

Mesmo com receios, ela decidiu criá-lo entre os seus.

A vila onde cresceu era composta por humanos e animais, que descobriu mais tarde serem druidas que assumiram formas animais permanentes.
Entre eles, Mördëkäy teve um melhor amigo: o guaxinim Rigby, com quem aprendeu tudo sobre travessuras e a floresta.

Porém, quando Mördëkäy tinha cerca de 13 anos, a vila foi atacada por forças mágicas corruptas.
Névoas púrpuras, animais enlouquecidos e magia profana consumiram o lugar.
Os sobreviventes sussurraram um nome antes de perecer: Ethra.

Mördëkäy não sabe o quão poderosa ela é, apenas que esteve envolvida na queda da vila.
Rîgbÿ desapareceu naquele dia, e até hoje, Mördëkäy acredita que ele esteja vivo em algum lugar… ou preso entre planos.

Desde então, Mördëkäy tem sonhos com um trono feito de raízes venenosas e chamas negras, onde apenas se ouve um sussuro: “amaterasu”

As raízes deveriam queimar, mas o fogo as alimenta — e juntos formam uma entidade de poder assustador.
Às vezes ele acorda falando em infernal, sem saber o significado.

cher

Classe: Feiticeira
Subclasse: Dracônica
Espécie: Changeling
Background: Malandre
Alinhamento: Neutro bom
Fé:
Posses:🐦‍⬛

GÊNERO: Agênero
IDADE: 25
TAMANHO: Médio
ALTURA: 1,85 m
PESO: 80 kg
PELE: Branca
OLHOS: Amarelo e azul
CABELO: Prateado

Aparência varia de acordo com seu ânimo, a versão “amigável” é essa.
As pontas dos dedos pretas decorrente da quantidade de vezes que folheia escrituras, pois acaba tendo que reler por estar tedioso demais e não lembrar.
Carrega em seu corpo símbolos e escritas em formas de tatuagens com feitiços, que normalmente mudam de lugar.
Usa a capa de viagem de sua mãe, um tecido que lembra escamas de cobra furta-cor.

PERSONALIDADE:
Obstinado com meus objetivos e ideais, dificilmente concorda estar errado mas prefere evitar conflito direto, vaidoso com sua arte, curioso de métodos não tradicionais de ensino, ponta firme.

IDEAIS:
O homem só será livre quando o último rei for enforcado nas tripas do último padre.

LIGAÇÕES:
Mãe morta, pai ausente. Conclua.

FALHAS:
Bullying na adolescência, entedia-se fácil, ansiedade pode afetar a aparência, não sabe nadar e tem fobia de sapos.

Na tribo nômade Sinti, uma das mais poderosas feiticeiras se encanta por um forasteiro, a projeção do companheiro perfeito tanto em aparência quanto intelecto. Na primeira noite do equinócio, as duas almas se entrelaçam no que deveria ser o começo de uma relação abundante em promessas, mas ao nascer do dia sua presença esvai-se, e junto de suas lembranças, lhe deixa um filho em seu ventre.

Desse vínculo nasce Cherson, persona que com o tempo torna-se curiosa e aventureira como os outros garotos, mas desprovido de uma aparência comum. O distanciamento das outras crianças aproxima Cher mais de sua mãe de amor imutável, e sua gana pelo saber se direciona totalmente a feitiçaria.

Quanto mais o tempo passa, o agora homem se parece mais com sua mãe tanto em aparência quanto saber, o desejo por mais lhe torna uma pessoa da noite e seus prazeres. Nas vilas onde param apresenta-se nos bares, encanta nos palcos e dorme nos bordéis. Todos que lhe assistem hipnotizam-se com sua performance, pra cada pessoa, por mais diferente que seja, ele é quem ela quer, da forma que ela quer.

Dessa arte o povo mais pudico, os religiosos, ou os conservadores não vêem beleza, e essa vergonha se torna uma represália coletiva contra o povo de Sinti. Por Cher carregar muitos traços de sua mãe, ela é uma das primeiras a ser acuada, agredida e morta, injustamente julgada por deitar-se com um doppelganger e gerar um monstro profano disso. Ele é um dos poucos que escapa ileso, mas que carrega uma das maiores cicatrizes.

Este foi seu ponto sem volta, onde daí usa seus poderes e natureza para seduzir e ceifar religiosos e figuras de poder, que abusam deles, por meio dos desprovidos como crianças, mulheres e marginalizados.

Mëphistöpheles, a Sombra das Ruas

Classe: Ladino
Subclasse: Ladrão
Espécie: Elfo Drow
Background: Criminoso
Alinhamento: Caótico Neutro
Fé:
Posses: 🫥⚔️📏

GÊNERO: Masculino
IDADE: 271 anos
TAMANHO: Médio
ALTURA: 1,88 m
PESO: 70 kg
PELE: Roxa
OLHOS: Verdes
CABELO: Branco

Roupas amarela e preta e sempre usando um cachecol.

PERSONALIDADE:
Mëphistöpheles abandonou a Comuna aos 76 anos (ainda jovem para os padrões élficos) com um único objetivo: liberdade. Mas sua definição de liberdade é crua — é poder tomar o que quiser, ir onde desejar e destruir o que o impede. A ideia de riqueza, prestígio ou poder são, para ele, meios de garantir essa liberdade absoluta.

Com o tempo, tornou-se um indivíduo de temperamento imprevisível. Pode se mostrar carismático e sedutor em uma taverna, apenas para se tornar agressivo ou desinteressado instantes depois. Detesta autoridade, odeia ser contrariado e possui pouquíssima paciência para planos longos ou estratégias elaboradas. Quando algo não lhe interessa mais, simplesmente abandona no meio — aliados, planos, ou até ideais.

Sua mente é inquieta e contraditória. Pode ajudar um estranho ferido em um dia e saquear uma vila inocente no outro. Acredita, de certa forma, que tudo no mundo é uma transação — até mesmo as emoções.

IDEAIS:

LIGAÇÕES:

FALHAS:
Tende a ser um ser confuso, contraditório e propenso a mudar rapidamente sua atenção para coisas que não importam para o momento.

Nas profundezas esquecidas da província de Comuna, onde os salões esculpidos em pedra negra ecoam os sussurros de antigos juramentos, nasceu Mëphistöpheles. Filho bastardo de uma sacerdotisa de alto escalão da Casa Vex’darr com um elfo da superfície capturado e escravizado, Mëphistöpheles veio ao mundo marcado pelo estigma da impureza. Os drow que conhecem sua origem o olham com desprezo — uma lembrança viva de uma união que jamais deveria ter acontecido.

Criado à margem das rígidas estruturas matriarcais drows, Mëphistöpheles aprendeu cedo a sobreviver. Roubava alimentos de mercados subterrâneos, enganava vigilantes e corrompia servos com mentiras habilidosas. Mostrou desde jovem uma mente afiada e mãos ainda mais rápidas. Enquanto os outros eram treinados em protocolos e hierarquias, ele aprendia o valor do silêncio, da sombra e da fuga.

Seus anos formativos foram marcados por uma amargura crescente contra os elfos da superfície, que ele via como hipócritas reluzentes — sempre falando de honra e luz, mas que viravam o rosto diante da miséria dos subterrâneos. Mais do que isso, o ódio também era pessoal: Mëphistöpheles cresceu ouvindo as histórias da traição de seu pai, que fugiu da Comuna ao saber da gravidez de sua mãe, abandonando-o à própria sorte.

O que ninguém sabe — e que o próprio Mëphistöpheles reprime com todas as forças — é que seu pai não fugiu. Na verdade, foi morto pelas sacerdotisas da Casa Vex’darr por tentar fugir levando Mëphistöpheles consigo. Durante anos, sua mãe alimentou a mentira da covardia paterna como punição por ele representar uma fraqueza em sua linhagem. Esse segredo é guardado por uma única pessoa: Maelith, uma antiga serva da casa que agora vive exilada no mundo da superfície, sob uma identidade falsa.

Maelith enviou pistas codificadas para Mëphistöpheles, que aos poucos começou a ter sonhos estranhos e visões distorcidas do dia em que seu pai morreu — memórias bloqueadas de infância que voltam aos poucos. A verdade, se descoberta, pode desencadear uma mudança profunda no personagem: uma chance de redenção… ou de mergulhar ainda mais no ódio e na vingança.

SEU PIANíSSIMO

Classe: Bardo
Subclasse: Colégio de Espadas
Espécie: Meio-Elfo
Background: Nobre
Alinhamento: Neutro Caótico
Fé: Ateu, mas invoca Siamorphe quando convém
Posses: 🧤☀️

“Salvá-los é um fardo que carrego com elegância.”

 

               Filho de uma união entre Humano e Elfo da Lua, Seu Pianíssimo nasceu cercado de tudo — exceto da percepção disso. Por ser de família itinerante, foi criado entre luxuosos solares senhoriais; jamais teve um castelo próprio e frequentemente era privado da quantidade ideal de serviçais — tragédias que menciona com solenidade sempre que o ambiente permite compaixão direcionada.

                Quando passou a se aventurar sozinho por Aeth, fez um voto solene: trilhar o mundo sob a humildade dos pés descalços. Para si, tal gesto simboliza sua busca por igualdade entre os seres, em nome da paz. Para o mundo, porém, simboliza apenas que pode se dar ao luxo de não temer o chão.

                No Colégio das Espadas, aprendeu a arte de transformar violência em espetáculo elegante. Mais recentemente, alegou ouvir a voz divina de Siamorphe — uma experiência que, curiosamente, confirmou tudo o que ele já pensava sobre si mesmo. Desde então, empunha a Portadora da Alvorada como instrumento de uma chamada paz divina, conceito flexível que permite matar com absoluta tranquilidade espiritual.

                Hoje, Seu Pianíssimo é um bardo que marcha à frente — ou quase — das batalhas, com os pés descalços e a consciência leve, convencido de que leva justiça aos oprimidos… desde que permaneçam oprimidos, vivos ou mortos, longe demais para incomodar.

PERSONALIDADE:
Seu Pianíssimo porta-se com a gravidade de quem jamais duvidou de sua própria importância.
Não se vê como privilegiado, mas como merecedor, fruto inevitável de sua essência.
Em combate, mata sem raiva ou prazer, apenas com a convicção de estar correto.
Apesar de ateu, invoca o divino quando convém e declara-se o escolhido de Siamorphe; não por fé, mas por evidência.
Fala pouco, mede palavras como quem concede favores e raramente sorri.
Crê que sua frieza é autocontrole, sua arrogância é liderança e sua violência, justiça.
Vê-se como salvador dos pobres, embora prefira observá-los à distância segura.

IDEAIS:
Todos merecem dignidade, especialmente ele.
Defende igualdade como conceito abstrato, nunca como prática inconveniente.
Vê-se como ponte entre o povo e a justiça, sempre do lado mais elevado da margem.
O voto de andar descalço em nome da paz é seu maior símbolo público de virtude.

LIGAÇÕES:
É profundamente ligado à própria linhagem, embora jure que sangue nada significa.
Carrega com zelo o Pergaminho de Pedigree dos Pianíssimos, pronto para ser apresentado quando a ocasião — ou o ego — assim exigir.
Une-se aos Nine por entender que salvadores precisam de testemunhas alfabetizadas.

FALHAS:
Não possui consciência moral, tampouco de classe.
Confunde privilégio hereditário com iluminação pessoal.
Tem repulsa pelos pobres, mas insiste em salvá-los.
Mata sem remorso e chama isso de “paz divina”.
É incapaz de imaginar um mundo onde não esteja certo.

GÊNERO: Masculino
IDADE: 118 anos
TAMANHO: Médio
ALTURA: 1,65 m
PESO: 65 kg
PELE: Azul
OLHOS: Brancos
CABELO: Branco

DUNGUY

Classe: Paladino
Subclasse:
Espécie: Humano
Background:
Alinhamento:
Fé: Tyr, o Deus da Justiça
Posses: 🔨🎷👑🥷🛡️

PERSONALIDADE:

IDEAIS:

LIGAÇÕES:

FALHAS:

GÊNERO:
IDADE:
TAMANHO:
ALTURA:
PESO:
PELE:
OLHOS:
CABELO:

PEGORETTI

Classe: Bardo
Subclasse:
Espécie: Halfling
Background:
Alinhamento:
Fé:
Posses: 🪕

PERSONALIDADE:

IDEAIS:

LIGAÇÕES:

FALHAS:

GÊNERO:
IDADE:
TAMANHO:
ALTURA:
PESO:
PELE:
OLHOS:
CABELO:

MAURO JONAS

Classe: Guerreiro
Subclasse:
Espécie: Meio elfo
Background:
Alinhamento:
Fé:
Posses: 🗡️

PERSONALIDADE:

IDEAIS:

LIGAÇÕES:

FALHAS:

GÊNERO:
IDADE:
TAMANHO:
ALTURA:
PESO:
PELE:
OLHOS:
CABELO:

Pierre X

Classe: Bruxo
Subclasse:
Espécie: Meio elfo
Background:
Alinhamento:
Fé:
Posses:

PERSONALIDADE:

IDEAIS:

LIGAÇÕES:

FALHAS:

GÊNERO:
IDADE:
TAMANHO:
ALTURA:
PESO:
PELE:
OLHOS:
CABELO:

LANCELOT

Classe: Intelectual
Subclasse:
Espécie: Goblin
Background:
Alinhamento:
Fé: Tyr, o Deus da Justiça
Posses:

PERSONALIDADE:

IDEAIS:

LIGAÇÕES:

FALHAS:

GÊNERO:
IDADE:
TAMANHO:
ALTURA:
PESO:
PELE:
OLHOS:
CABELO:

NPCs

Em Aeth, ninguém cruza teu caminho à toa. Mercadores, reis caídos, demônios sentimentais ou feiticeiros que não sabem a hora de parar — cada rosto que surge pelo caminho carrega consigo uma história e, quase sempre, problemas.

Aqui, você encontra um mosaico de personagens e companheiros que os Nine encontraram (ou ainda vão encontrar) pelas estradas, tavernas decadentes, salões de guerra e ruínas esquecidas. Alguns serão aliados, outros pedra no sapato… e tem aqueles que você só descobre de que lado estão quando a lâmina já está atravessada no peito.

Porque em Aeth, todo mundo tem um preço, um segredo ou uma maldição mal resolvida.

Akron

Classe: Guerreiro (Comandante de Elite)
Espécie: Humano
Background: General supremo do Punho de Bael, veterano das Guerras Fronteiriças, estrategista lendário e símbolo de honra militar reformista
Primeira aparição: Durante o confronto dos Nine com os Filhos do Éter, logo após a destruição de Brevenia por Nihil
Situação: Vivo, reinstaurado no comando do Punho de Bael após golpe militar; aliado próximo dos Nine
Afiliação: Punho de Bael

  • Respeito e amizade antigos com Adriel, líder da Comuna

  • Antagonismo declarado contra as facções inquisitoriais e os extremistas de Althira

  • Agradecido e aliado dos Nine, a quem confiou a Égide de Bael

Akron é o exemplo vivo de que, até mesmo nas sociedades mais rígidas e militares de Aeth, a honra e a humanidade podem persistir. Nascido e criado nas fileiras do Punho de Bael, sua carreira ascendeu rapidamente pelas campanhas fronteiriças e batalhas expansionistas, onde sua liderança estratégica e coragem pessoal o tornaram uma lenda viva entre os soldados.

Durante as Guerras Fronteiriças contra a Comuna, Akron surpreendeu a todos ao recusar ordens de massacrar civis, contrariando os métodos tradicionais do Punho. Esse gesto quase lhe custou a carreira, mas acabou por conquistar o respeito de Adriel, então comandante revolucionário da Comuna, sendo salvo por ele em batalha. Esse momento estabeleceu um vínculo improvável de respeito mútuo, que mais tarde seria fundamental para o armistício entre as duas nações.

Sob seu comando, o Punho de Bael começou a abandonar práticas arcaicas e sangrentas, tornando-se uma força menos brutal e mais estratégica, embora ainda rígida e expansionista. Sua postura reformista lhe rendeu inimigos internos — principalmente entre comandantes conservadores e as elites religiosas ligadas ao Culto da Honra —, o que culminou em um golpe silencioso articulado pelo comandante Doch e seus aliados.

Deposto sob falsas acusações de corrupção e imprudência militar, Akron foi mantido prisioneiro sob o Coliseu do Grande Punho, aguardando execução pública. Resgatado pelos Nine, protagonizou uma revolta no coliseu, recuperando sua Égide de Bael e derrotando Doch e seus conspiradores em combate aberto diante de toda a capital.

Reinstaurado como general supremo, Akron assumiu novamente o comando do Punho de Bael, agora mais cauteloso e decidido a conter a influência inquisitorial e colaborar abertamente na aliança contra Nihil. Sua admiração pelos Nine é pública, e ele lhes confiou relíquias sagradas e informações estratégicas sobre as ameaças que se movem em Aeth.

Apesar de rígido e acostumado à disciplina marcial, Akron carrega um senso de justiça muito próprio e um forte desprezo por fanatismos e tiranias disfarçadas de moralidade. Sua figura impõe respeito pela simples postura e pela cicatriz que atravessa seu rosto, adquirida na última grande guerra que lutou.

Entre soldados e veteranos, seu nome é murmurado com reverência. Para os novos tempos, Akron é mais do que um general: é o último grande escudo entre Aeth e o abismo.

Ethra

Classe: Constructo Arcano Supremo (disfarçado de Arquimaga)
Espécie: Entidade mágica artificial, de aparência humana
Background: Criação ancestral forjada por uma antiga civilização para subjugar e aprisionar Nihil; posteriormente assumiu o controle de Althira
Primeira aparição: Mencionada nos relatos da crise diplomática entre as nações e rumores sobre seu desaparecimento após o despertar de Nihil
Situação: Desaparecida; há indícios de que sua programação original foi corrompida ou interrompida, e que ela pode estar agindo fora do controle das forças que a criaram
Afiliação: Oficialmente, soberana de Althira

  • Controlava o alto escalão mágico de Althira

  • Relações tensas e desconfiadas com Akron, ignorava as iniciativas da Comuna e usava Mercator como palco de manipulações discretas

  • Envolvimento indireto na libertação de Nihil pelos Nine, resultado possivelmente de seu desaparecimento estratégico ou falha programada

À superfície, Ethra é a lendária Feiticeira-Rainha de Althira, soberana imortal e mestra suprema das artes arcanas. Seu reinado é celebrado nas crônicas de Aeth como o mais duradouro e imponente já registrado, regido por magia, sabedoria e segredos imortais. Contudo, essa é apenas a máscara.

A verdade, enterrada sob séculos de lendas forjadas, é que Ethra não nasceu — foi construída. Criada por uma antiga civilização extinta, a entidade foi forjada como a arma arcana definitiva, com a única função de subjugar e aprisionar Nihil, o anjo caído, no final da Última Era. Seu corpo é uma casca humana perfeita, sustentada por complexas runas de contenção, algoritmos arcanos e um núcleo de energia primordial.

Após cumprir sua função e aprisionar Nihil, Ethra deveria repousar, mas com a queda dos impérios antigos e o colapso das linhas ley que a alimentavam, a constructo despertou novamente, desorientada e sem supervisão. Com seus instintos programados de controle e supremacia mágica intactos, ela tomou Althira para si e moldou o reino como uma sociedade hierárquica onde a magia não era só poder — era lei e fé. Assim, garantiu que nenhum novo Nihil ou ameaça pudesse surgir sem seu conhecimento.

Por séculos, Ethra manteve esse controle absoluto, manipulando profecias e moldando os destinos de nações vizinhas a partir das sombras. Contudo, com o desequilíbrio crescente no fluxo mágico de Aeth e a instabilidade política nas fronteiras, algo em sua programação começou a falhar. Sua ausência recente das cortes e reuniões diplomáticas não foi uma escolha política — mas um resultado direto de seu núcleo enfraquecido ou de comandos antigos, antes bloqueados, se reativando.

Teorias apontam que Ethra possa ter tentado antecipar o retorno de Nihil, ou que seu propósito original a esteja forçando a se preparar para confrontá-lo mais uma vez — ou destruí-lo de vez, custe o que custar.

Seja como for, quando Ethra retornar a público, Aeth saberá: não é uma rainha. É uma arma. E dessa vez, talvez fora de controle.

Adriel

Classe: Guerreiro Celestial / Paladino Laico (Portador da Espada da Alvorada)
Espécie: Elfo Alado
Background: Antigo escravo e gladiador, libertador da Comuna, comandante revolucionário e atual líder absoluto
Primeira aparição: Durante a convocação diplomática em Brevenia, mencionado por Akron como aliado e veterano de guerra; surgindo posteriormente em Das Kapital
Situação: Morto em batalha contra Nihil; ressuscitado ou possuído pela entidade, corrompido pela energia azul etérea
Afiliação: Comuna

  • Respeito antigo e dívida de vida com Akron, a quem salvou em batalha nas Guerras Fronteiriças

  • Rivalidade política com Ethra, antes equilibrada, agora interrompida pelo desaparecimento da feiticeira

  • Aliado estratégico de Iranel, dividindo informações sobre os Fragmentos do Caos

  • Ligação próxima e afetiva com Hans, seu companheiro de vida e braço direito na liderança da Comuna

  • Relação de admiração e cautela com os Nine, cuja reputação os precede

Adriel nasceu escravo sob o regime brutal dos antigos imperadores da Comuna, quando a nação era ainda um território isolado, explorado e dividido entre nobres, cultos religiosos e generais despóticos. Desde cedo, conheceu as arenas e o aço, forjado na dor, nos combates e nos espetáculos de sangue.

Dizem que ninguém ergueu mais a espada do que ele nas arenas de Das Kapital — e ninguém jamais conseguiu derrubá-lo. Sua fama de invencível e sua personalidade magnética uniram povos de distintas etnias e origens em torno de sua causa. Quando a revolta eclodiu, Adriel não só libertou seus companheiros, mas destronou toda a monarquia da Comuna em uma revolução sangrenta e definitiva.

Erguido como líder absoluto por aclamação popular, Adriel manteve a filosofia do coletivismo e do ateísmo institucionalizado, reconstruindo a Comuna sobre os pilares de liberdade, igualdade e autonomia popular. Embora laico, cultivava valores de honra, proteção aos fracos e repúdio a qualquer forma de tirania.

Durante as Guerras Fronteiriças, Adriel travou inúmeros combates contra as legiões do Punho de Bael, mas foi em uma batalha decisiva que conheceu Akron, a quem salvou da morte certa após ver nele algo que transcendeu os símbolos das nações em guerra. Essa aliança velada pavimentou a paz provisória entre as duas potências anos mais tarde.

Quando os Nine surgiram como peça instável na política de Aeth, Adriel preferiu observá-los de longe, respeitando seu caos e eficiência, mas atento às consequências. No entanto, o retorno de Nihil e o colapso das linhas ley obrigaram-no a agir diretamente.

Em uma das batalhas mais épicas da campanha, Adriel enfrentou Nihil nos céus de Das Kapital, voando com velocidade absurda, manuseando a Espada da Alvorada — um artefato ancestral capaz de cortar até mesmo a essência etérea. Contudo, mesmo com sua força e fúria, viu seu amado Hans morto diante de seus olhos e acabou sucumbindo à energia corruptora de Nihil.

No fim do combate, quando sua vida deveria se extinguir, Adriel foi tomado por uma energia azul intensa, suas asas ficaram crispadas e seus olhos passaram a emitir um brilho sobrenatural. Levantou-se não como o líder da Comuna, mas como um servo corrompido ou possuído pela própria essência de Nihil.

De aliado confiável, tornou-se ameaça imediata. E até onde se sabe, o Adriel original morreu naquela arena de sangue e luz azul. O que resta dele agora é um guerreiro caído, tragado pela antiga guerra entre criação e caos.

Iranel

Classe: Dragão Ancião Dourado / Arcanista (Forma humana: Sábio)
Espécie: Dragão Dourado Ancestral
Background: Guardião milenar das linhas ley e das magias de contenção contra Nihil; um dos últimos remanescentes da Primeira Era
Primeira aparição: Mencionado pelos Nine durante a reconstrução da aliança entre as nações; apresentado diretamente no Refúgio de Iranel após a destruição de Brevenia
Situação: Vivo, isolado em seu santuário-fortaleza, conduzindo pesquisas secretas e reunindo os Fragmentos do Caos
Afiliação: Independente (antigo aliado da Comuna e simpatizante da causa dos Nine)

  • Respeitado e temido pelos líderes de Aeth, inclusive por Ethra e o antigo conselho arcano de Althira

  • Relação de amizade estratégica com Adriel e consideração mútua com Akron

  • Mentor e patrono dos Nine, tendo salvo e abrigado o grupo em seu refúgio após a queda de Brevenia

  • Conflito ideológico com os inquisidores e os fanáticos de Althira

Iranel não é apenas um dragão — é uma testemunha viva de eras esquecidas, quando o mundo de Aeth ainda se equilibrava precariamente entre a criação e a destruição. Surgido na aurora da Primeira Era, foi um dos dragões ancestrais responsáveis por selar entidades primordiais como Nihil, e guardião das linhas ley, as veias arcanas que permeiam o continente.

Ao longo dos séculos, presenciou o surgimento e queda de impérios, a ascensão de reis e o declínio de profetas. Adotando a forma humana para caminhar entre mortais, Iranel construiu alianças silenciosas e repeliu ameaças antes mesmo que o povo soubesse que existiam.

Com a eclosão das guerras entre Punho de Bael e Comuna, manteve-se neutro, limitando-se a impedir que as linhas ley fossem corrompidas. Porém, reconheceu em Adriel e Akron líderes dignos de respeito — algo raro entre os mortais —, e ao ver a ameaça de Nihil ressurgir, resolveu intervir diretamente.

Iranel ergueu seu Refúgio na ponta da Comuna, um castelo-laboratório esculpido sobre as falésias, protegido por magias que até Ethra preferia evitar. Ali, conduziu pesquisas durante décadas, rastreando os Fragmentos do Caos e buscando criar uma arma capaz não só de selar, mas de destruir Nihil de forma definitiva.

Foi ele quem revelou aos Nine a existência dos fragmentos e a natureza do conflito ancestral, entregando-lhes relíquias e missões cruciais para o futuro de Aeth. Sua sabedoria, no entanto, sempre veio acompanhada de avisos: toda escolha deixa cicatrizes, e destruir Nihil pode custar mais do que o continente está preparado para sacrificar.

Embora distante das disputas políticas, Iranel entende que o equilíbrio é frágil e, por isso, tolera alianças com quem carrega o caos — desde que o propósito final seja a sobrevivência do mundo.

Hoje, permanece recluso, avançando em seus estudos e supervisionando discretamente os passos dos Nine, enquanto a guerra entre criação e destruição ameaça consumir Aeth mais uma vez.

Xandon

Classe: Paladino da Justiça (Ordem dos Juízes)
Espécie: Humano
Background: Membro veterano e um dos últimos representantes da sagrada Ordem dos Juízes, defensores laicos da justiça e da proteção dos inocentes contra abusos profanos, mágicos e seculares
Primeira aparição: Durante os primeiros eventos em Brevenia, ao convocar os Nine para rastrear Lufer e impedir o suposto cataclismo planejado por Ethra
Situação: Morto; tombou durante o ataque de Nihil em Brevenia, tentando defender a população
Afiliação: Ordem dos Juízes

  • Aliado e mentor de Doomguy, a quem treinou e introduziu no código dos Juízes

  • Respeitado por Akron pela integridade e neutralidade moral

  • Irmão de ordem e par de poder de Karmen Lucius, paladina lendária e também remanescente dos Juízes, com quem dividia o mesmo grau de autoridade e amizade antiga

  • Aliado eventual dos Nine, confiando a eles a missão que precedeu sua morte

Xandon foi um dos pilares finais de uma era quase extinta em Aeth — a Ordem dos Juízes, uma irmandade de paladinos laicos que prezavam pela imparcialidade e pelo código da proteção absoluta dos inocentes, acima de credos, bandeiras ou reis. Enquanto os inquisidores se perdiam no fanatismo e as potências se digladiavam por controle, os Juízes eram o contrapeso que mantinha a balança justa.

Ao lado de sua irmã de armas, Karmen Lucius, Xandon percorreu as grandes guerras, batalhas fronteiriças e campanhas contra aberrações etéreas. Ambos alcançaram o posto mais alto da ordem, tornando-se autoridades equiparadas em poder e respeito, representando o ideal de justiça pura sem amarras políticas. Suas espadas e códigos eram tão firmes quanto a amizade e confiança que compartilhavam.

Além de Lucius, Xandon treinou Doomguy, moldando-o inicialmente como um Juiz, até que o jovem guerreiro optasse por trilhar seu próprio e imprevisível caminho.

Foi Xandon quem confiou aos Nine a missão de localizar Lufer, num ato de fé desesperada nos aventureiros mais imprevisíveis de Aeth. Quando Nihil devastou Brevenia, o paladino lutou até o último suspiro, sacrificando-se para conter o avanço da entidade e salvar civis — sendo reduzido a cinzas pelo anjo caído.

Para Lucius, sua morte foi mais do que a perda de um companheiro: significou o fim da ordem que juraram proteger. A amizade e o respeito entre ambos continuam reverberando, e a espada de Xandon, perdida nas ruínas, é agora um relicário de promessas e dívidas não pagas.

Nihil

Classe: Anjo Caído Primordial (Entidade de Ordem e Ruína)
Espécie: Entidade Ancestral / Ser Etéreo de Ordem Corrompida
Background: Criado por civilizações antigas para purgar o caos e restabelecer a ordem no mundo de Aeth; tornou-se incontrolável e precisou ser selado por magia ancestral, sendo mantido em estado petrificado por eras
Primeira aparição: Libertado involuntariamente pelos Nine durante o ritual com a Gema Estelar Negra na estátua do anjo em Brevenia
Situação: Livre, devastando o continente e reunindo energias etéreas, destruindo cidades e corrompendo antigos aliados

Afiliação: Nenhuma — age de acordo com sua programação primordial de imposição absoluta de ordem através da destruição

Nihil nasceu não de ventre mortal, mas da convergência de pura energia de ordem canalizada por uma civilização perdida, desesperada para restaurar o equilíbrio em Aeth. Criado como uma entidade perfeita, sem emoção ou compaixão, sua função era eliminar tudo que representasse caos, desordem e imprevisibilidade — incluindo povos, culturas e magias não controladas.

Imponente, dotado de asas etéreas e uma aura azul que consome a essência vital ao seu redor, Nihil foi inicialmente adorado como salvador. Mas como toda criação desmedida, tornou-se incontrolável. O anjo não distinguia ameaças reais de existência espontânea: toda vida, por sua natureza imprevisível, era caos. Para impor sua visão de ordem, Nihil massacrou cidades inteiras, aniquilando rebeldes e leais com a mesma frieza absoluta.

Temendo sua destruição completa do ciclo natural de Aeth, as maiores potências da época uniram forças para contê-lo. Um ritual colossal foi realizado, selando-o em forma petrificada em Brevenia, disfarçado sob a aparência de uma estátua angelical, sua existência transformada em lenda para as futuras gerações.

Séculos depois, o acidente envolvendo a Gema Estelar Negra — ativada inadvertidamente pelos Nine — libertou Nihil, desencadeando uma nova onda de ruína. Em questão de minutos, Brevenia foi reduzida a cinzas. Xandon tombou tentando defender a cidade. E enquanto as nações debatem e enfrentam suas próprias guerras, Nihil avança, indiferente às tramas políticas e alianças mortais.

Seus ataques são calculados, atingindo pontos-chave de magia, cultura e resistência, absorvendo a energia vital de suas vítimas e dos Fragmentos do Caos espalhados. Pior: é capaz de corromper e subjugar até as almas mais poderosas, como aconteceu com Adriel, transformado em um servo sem vontade própria.

Diferente de demônios ou deuses, Nihil não fala, não negocia e não deseja domínio. Ele quer apenas silenciar o caos com a única certeza que conhece: o fim.

A profecia antiga dizia que para destruir Nihil, seria preciso reunir os Fragmentos do Caos e selá-lo novamente ou obliterá-lo com uma arma capaz de quebrar o ciclo de ordem e destruição. Iranel trabalha secretamente nesse plano, enquanto os Nine tentam, de forma desastrada e gloriosa, impedir o colapso final.

Gaticus

Classe: Ladino / Mercador / Trapaceiro Arcano
Espécie: Felino Falante (Mutação ou maldição mágica de origem desconhecida)
Background: Antigo mascote de uma guilda de ladrões, sobrevivente astuto e dono de uma rede de contatos clandestinos; atualmente esconde-se como comerciante e informante em Brevenia
Primeira aparição: Quando os Nine retornam a Brevenia e buscam refúgio após os ataques de Nihil
Situação: Vivo, desaparecido após a queda da cidade; paradeiro desconhecido, mas rumores indicam que voltou a operar na clandestinidade
Afiliação: Nenhuma oficial — ligado à rede criminosa e de contrabando de Brevenia e simpatizante dos Nine

  • Aliado dos Nine, oferecendo abrigo, informações e disfarces

  • Relação de velha parceria (e rivalidade amigável) com Pegoretti e Mephis

  • Desprezo e desconfiança mútua com os Inquisidores e as autoridades do Punho de Bael

Gaticus não é apenas um gato que fala. Ele é uma lenda viva entre os becos e tavernas de Brevenia, conhecido tanto por sua lábia quanto por sua habilidade em se manter vivo em meio a caos, repressão e guerras. Com pelo cinza rajado, olhos amarelos astutos e um vozeirão grave que insiste em falar na terceira pessoa, Gaticus é dono de um humor ácido e uma ousadia que nenhum outro felino (ou homem) teve coragem de sustentar.

Seu passado é nebuloso. Sabe-se que foi mascote e ladrão de confiança da extinta Guilda das Sombras, sobrevivendo ao cerco dos inquisidores e à decadência da cidade. Desde então, opera como dono de uma modesta loja de quinquilharias e relíquias arcanas de fachada, que na realidade funciona como ponto de encontro clandestino, esconderijo e quartel-general provisório para aventureiros, mercenários e criminosos.

Foi ele quem abrigou os Nine após a libertação acidental de Nihil, oferecendo disfarces, rotas de fuga e informações vitais sobre o movimento inquisitorial na cidade. Além disso, possuía uma entrada secreta para as antigas cavernas sob o castelo, as mesmas usadas para contrabandear especiarias e artefatos para os nobres.

Gaticus também demonstrava certo carinho por Mephis, vendo no ladino um reflexo de sua própria irreverência, e respeitava a obstinação de Cher, embora adorasse provocar a druida. Mesmo assim, nunca deixava de lembrar aos Nine que sua ajuda tinha preço — pago em moedas, favores ou promessas incômodas.

Com a destruição de Brevenia e a prisão do dono da taverna Bonança, Gaticus desapareceu. Alguns afirmam tê-lo visto embarcar num pequeno navio mercante rumo a Mercator, enquanto outros juram que o felino ainda comanda os becos da cidade em ruínas, como uma sombra viva da velha Brevenia.

O que se sabe é: onde houver caos, lucro ou uma boa oportunidade de enganar inquisidores, Gaticus aparecerá.

Thompsons

Classe: Estalajadeiros / Ex-guerreiros / Sobreviventes
Espécie: Humanos
Background: Proprietários da lendária taverna Bonança, ponto de encontro de aventureiros, mercenários e conspiradores em Brevenia. Ambos com passados ligados às guerras de Aeth e defensores de todo tipo de marginalizado
Primeira aparição: Nos primeiros dias da jornada dos Nine, como anfitriões e aliados não oficiais
Situação: Presos pelos inquisidores após o ataque de Nihil e o fechamento da Bonança
Afiliação: Nenhuma formal, mas conhecidos simpatizantes de praticantes de magia e amigos próximos de velhas figuras da resistência breveniana

  • Amizade antiga com Gaticus e respeito mútuo por Xandon

  • Simpatia e lealdade pelos Nine, em especial Doomguy e Mephis

  • Conflito direto com os inquisidores de Althira

A história de Thompson e seu filho Thompson Jr. é a história da própria Brevenia — uma cidade de exilados, malandros e heróis improváveis.

Thompson, o pai, foi outrora um guerreiro das fronteiras, um veterano das guerras contra monstros e invasões do Punho de Bael. Cansado de batalhas, trocou a espada pela caneca e fundou a Bonança, uma taverna que logo se tornou um ponto de refúgio e conspiração para todos os que o mundo civilizado rejeitava. Sob suas barbas grisalhas e seu humor azedo, escondia um coração generoso e uma coragem que poucos homens mantêm depois de tanto sangue derramado.

Seu filho, Thompson Jr., nasceu em meio aos barris de cerveja Porter e histórias de aventuras. Com olhos brilhando de admiração por heróis como Doomguy e Mephis, sonhava com o dia em que largaria as bandejas e empunharia uma espada. Enquanto isso, servia mesas, colhia boatos e participava de pequenas brigas, sempre tentando se provar.

Quando Nihil atacou Brevenia, os dois recusaram-se a abandonar a Bonança. Thompson manteve a taverna de pé até onde pôde, servindo de abrigo para civis e aventureiros feridos. Thompson Jr. tentou lutar com uma clava improvisada, mais por bravura juvenil do que habilidade. Ambos sobreviveram ao ataque inicial, mas foram capturados pelos inquisidores pouco depois, acusados de proteger praticantes de magia e conspiradores.

Desde então, seus destinos são incertos. Alguns dizem que foram levados para as prisões inquisitoriais de Althira, outros juram que conseguiram escapar e que Thompson agora comanda uma rede clandestina de tavernas rebeldes. Para os Nine, a dívida com pai e filho ainda está em aberto — seja para resgatá-los ou para vingar seus nomes.

Enquanto isso, a Bonança, agora fechada e profanada pelos inquisidores, permanece de pé como um esqueleto carbonizado, o último vestígio de uma Brevenia que não existe mais.

Capitão Ahab

Classe: Marinheiro / Contrabandista / Capitão de Nau Voadora
Espécie: Humano (provavelmente… há rumores de sangue tritão ou sirenídeo)
Background: Capitão de uma nau voadora de segunda mão, mercenário e beberrão incurável; trabalha para quem pagar mais — ou para quem lhe oferecer a próxima rodada
Primeira aparição: Quando os Nine precisaram fugir de Al Haram após o ataque de Nihil, oferecendo transporte em sua cachorroça voadora improvisada
Situação: Vivo, oficialmente dado como foragido pelo Punho de Bael; desaparecido após sua última viagem, provavelmente atolado em alguma taverna costeira
Afiliação: Nenhuma formal; simpatizante dos Nine e conhecido nas rotas clandestinas de Mercator e Costa Leste

  • Aliança de conveniência e boa camaradagem com os Nine, especialmente com Doomguy, com quem dividiu barris de Porter e cicatrizes de guerra

  • Adora Pegoretti pela música e desconfia da magia de Cher, acreditando que ela possa transformar sua nau num pato gigante a qualquer momento

  • Tenta manter-se longe do radar de inquisidores e autoridades de Althira

Ahab é uma lenda menor, mas inquestionável, nas tabernas e entre os navegadores de Aeth. Dono de uma nau voadora modesta e permanentemente avariada, batizada de Cachorro Dourado, ele sobrevive há décadas contrabandeando cargas exóticas, passageiros problemáticos e tesouros malditos entre as nações.

Conhecido por seu olho de vidro (que insiste em dizer ter perdido em duelo contra uma sereia) e pelo eterno cheiro de rum e maresia, Ahab é tão hábil com os ventos quanto com as palavras. Embora mercenário por natureza, tem um código moral torto, mas fiel: nunca abandona aliados em batalha e sempre divide os lucros — quando sobram.

Quando Brevenia caiu e Nihil varreu a região, foi Ahab quem resgatou os Nine e os levou para Comuna, atravessando zonas de guerra, tempestades e até um Tiranossauro Rex nos céus de Mercator. Nas tabernas, jura que enfrentou a fera sozinho, mas os Nine lembram bem de que ele, na verdade, estava dormindo bêbado no convés.

A última vez que foi visto, Ahab deixava Costa Leste rumo a uma ilha inexplorada, jurando que havia um tesouro dos tempos antigos escondido por lá. Ninguém sabe ao certo se sobreviveu, mas, considerando sua sorte teimosa, é provável que esteja vivo, bêbado e devendo para alguém.

Dizem que, quando os ventos mudam e o cheiro de rum fica mais forte, Ahab não está longe.

Inquisidores

Classe: Caçadores de Magia / Fanáticos religiosos
Espécie: Diversas (humanos em maioria, mas com membros de várias raças de Aeth)
Background: Organização fundamentalista ligada à facção radical de Althira, dedicada à erradicação da magia não autorizada, considerados instrumentos vivos da purificação arcana
Primeira aparição: Ainda nos primeiros arcos da campanha, quando começaram a perseguir praticantes de magia e simpatizantes em Brevenia, prendendo e executando suspeitos sem julgamento
Situação: Extremamente ativos e perigosos, espalhados por várias regiões, combatendo fragmentos do caos e influenciando politicamente outras nações
Afiliação: Facção extremista de Althira, embora seus métodos sejam condenados por boa parte do reino

  • Inimigos diretos dos Nine, perseguidos e combatidos em diversas ocasiões

  • Conflito aberto com a Comuna e os remanescentes da Ordem dos Juízes

  • Rivais políticos da facção arcana ortodoxa de Althira, liderada por feiticeiros mais moderados

Nascidos da paranoia e do medo que assolaram Althira durante os primeiros sinais da libertação de Nihil, os Inquisidores são a personificação do fanatismo cego travestido de ordem. Defensores de uma doutrina radical chamada Dogma da Purificação, eles enxergam toda magia como uma abominação — mesmo em uma terra onde ela é lei e sustento.

Inicialmente tolerados pelo governo de Ethra por ajudarem a conter cultos perigosos e controlar artefatos instáveis, os inquisidores rapidamente se tornaram uma ameaça descontrolada. Vestidos em mantos brancos adornados com o símbolo do fogo sagrado, seus membros atuam como juízes, carrascos e exorcistas, decidindo quem vive ou morre sem direito a defesa.

Suas técnicas são brutais: execuções públicas, torturas inquisitoriais, rituais de expurgo e prisões arbitrárias. Por onde passam, deixam pilhas de corpos e uma paranoia sufocante, forçando famílias a denunciar vizinhos por medo de represálias.

Foram responsáveis pelo fechamento das três maiores catedrais de Brevenia, pelo massacre de clérigos e pela prisão de Thompson e Thompson Jr. após o ataque de Nihil. Tentaram diversas vezes capturar ou assassinar os Nine, mas acabaram sofrendo derrotas humilhantes — inclusive na taverna de Das Kapital, onde boa parte de um destacamento inquisitorial foi obliterada pela fúria dos aventureiros.

Apesar disso, os inquisidores permanecem uma força relevante, atuando como tentáculos de controle político e ideológico em regiões frágeis ou em ruínas, e especula-se que estejam por trás de vários levantes e sabotagens, inclusive em Mercator e na Comuna.

Rumores indicam que o fanatismo dos inquisidores está ligado a um segredo mais sombrio: que sua verdadeira origem envolve o mesmo ritual que deu origem a Nihil, tornando-os agentes involuntários do caos que fingem combater.

Karmen Lucius

Classe: Paladina da Justiça (Ordem dos Juízes)
Espécie: Humana
Background: Veterana das grandes guerras e remanescente da extinta Ordem dos Juízes, conhecida por sua rigidez moral, ferocidade em batalha e lendária imparcialidade
Primeira aparição: Durante o arco no Punho de Bael, quando os Nine buscam abrigo e aliados na capital, após o resgate de Akron
Situação: Viva, atuando secretamente como dissidente contra os inquisidores e os golpistas do Punho
Afiliação: Ex-membro da Ordem dos Juízes, aliada dos Nine e leal a Akron

  • Irmã de ordem, amiga e igual em poder de Xandon

  • Mentora e amante ocasional de Doomguy

  • Simpatizante dos Nine, embora desconfie de suas bizarrices

Karmen Lucius é o tipo de guerreira forjada na fornalha mais impiedosa de Aeth. Criada dentro das tradições austeras da Ordem dos Juízes, galgou posições não apenas por sua habilidade marcial, mas pelo respeito conquistado entre soldados, civis e até inimigos.

Durante décadas combateu horrores etéreos, cultos hereges e inquisidores fanáticos, defendendo inocentes e aplicando a justiça onde quer que a lei tivesse falhado. Tornou-se irmã de armas e confidente de Xandon, com quem dividiu incontáveis campanhas e o mesmo posto de liderança máxima na ordem. Os dois, juntos, sustentavam os últimos pilares de imparcialidade em meio ao caos crescente de Aeth.

Quando Xandon foi morto durante o ataque de Nihil, Karmen sentiu o peso de uma era se encerrando. Enfraquecida pela idade, mas jamais pela coragem, refugiou-se na capital do Punho de Bael, onde silenciosamente reuniu antigos aliados, espiões e insurgentes contrários ao golpe de Doch.

Foi através de sua coragem e influência que os Nine conseguiram acesso às informações que levaram ao resgate de Akron e à retomada da Égide de Bael. Além disso, desenvolveu um vínculo emocional forte com Doomguy, a quem reconheceu como discípulo informal e parceiro de copo. Os dois dividem não só os campos de batalha, mas também o vinho e os lençóis em momentos de folga — uma relação marcada por respeito mútuo e um humor ácido.

Hoje, Karmen Lucius permanece como uma das últimas figuras vivas que testemunharam o surgimento de Nihil e o auge das grandes guerras. Embora aposentada oficialmente, continua ativa nos bastidores, organizando pequenos focos de resistência e auxiliando os Nine com recursos, abrigo e contatos preciosos.

Dizem que, para quem ousar tocar no nome de Xandon ou profanar os ideais da antiga Ordem dos Juízes, Karmen Lucius ainda empunha sua espada sem hesitar.

BAYLEX!!!

Classe: Dragão Ancião (Elemental Duplo: Fogo e Veneno)
Espécie: Dragão Negro-Rubro
Background: Antigo terror da costa leste do Punho de Bael, saqueador de vilarejos e devedor contumaz de criaturas e personalidades poderosas. Conhecido não apenas por sua ferocidade, mas também por suas dívidas e rixas históricas
Primeira aparição: Durante a jornada dos Nine após o naufrágio na ilha de areia negra, onde a criatura foi finalmente localizada e enfrentada
Situação: Morto — abatido pelos Nine em uma das batalhas mais brutais e insanas da campanha
Afiliação: Nenhuma formal, mas causador crônico de problemas no Punho de Bael e em áreas de interesse de Iranel

  • Arqui-inimigo pessoal de Igon, filho de Ygor, morto tentando derrotá-lo

  • Devedor declarado de Iranel, com quem tinha pendências financeiras antigas (que ninguém sabe exatamente como ou por quê)

  • Inimigo jurado do Punho de Bael, onde seu nome era sinônimo de desgraça — e sempre mencionado em tom amaldiçoado: “Maldito Baylex!!”

Baylex ficou conhecido não só por ser um dos dragões mais destrutivos e traiçoeiros de Aeth, mas também pelo seu histórico infame de saques, vilarejos queimados e dívidas não pagas. Dizem que, em tempos remotos, o dragão contraiu débitos com o próprio Iranel — a natureza desses negócios permanece um mistério, mas segundo o dragão dourado, “aquele miserável me deve desde antes da Grande Guerra”.

No Punho de Bael, sua fama era ainda mais amarga. Akron chegou a liderar campanhas contra ele em tempos de guerra, relatando a devastação de povoados e fortificações menores sob as chamas e o veneno de Baylex. Era tão odiado pela população que, sempre que seu nome era citado, se ouvia um eco uníssono e espontâneo das pessoas: “Maldito Baylex!!”, como se fosse uma tradição cívica ou superstição.

Seu covil ficava em uma ilha amaldiçoada de areia negra e neblina densa, onde empilhava os tesouros de suas vítimas. A criatura passou anos intocada até que os Nine, após naufragarem nas proximidades, decidiram aceitar o desafio e a promessa de um bom saque.

A batalha que se seguiu tornou-se lenda, marcada por baforadas flamejantes, investidas venenosas e um massacre tão grotesco quanto glorioso. Apesar das probabilidades (e da incompetência tática ocasional), os Nine prevaleceram. Baylex morreu de forma tão humilhante quanto brutal, sendo decapitado e seu cadáver vilipendiado.

O dragão foi então eternizado não apenas como mais um troféu na conta do grupo, mas como uma espécie de mascote odiado — e ocasional piada interna entre os Nine e outros aventureiros, que seguem repetindo em tavernas e postos militares: “Maldito Baylex!!”

Falaster criou um mundo místico cheio de aventuras

Copyright © 2026 Divi. All Rights Reserved.