Iranel confia aos aventureiros sua primeira missão: encontrar um dos fragmentos do caos, essenciais para derrotar Nihil. Esse artefato estaria na Vila dos Passos Humildes, um pequeno vilarejo na fronteira entre Althira e Comuna. Antes da partida, o dragão revela dois fragmentos já em posse do grupo — uma capa de invisibilidade, destinada a Mephis, e um cetro mágico, confiado a Mördëkäy. Para facilitar a jornada, também disponibiliza a nau voadora, que serviria como meio de transporte e ponto de deslocamento rápido.
Ao chegarem, um clima estranho paira sobre a vila. O silêncio é denso, as pessoas caminham cabisbaixas e murmuram palavras inaudíveis. Algo ainda mais inquietante chama a atenção: em pleno dia, não há uma única criança nas ruas.
Pegoretti, como de costume, acaba dormindo de bêbado no castelo de Iranel e perde a partida. Já Dunguy, ausenta-se para buscar informações com sua ordem. Para não levantar suspeitas, Cher assume sua aparência e conduz os companheiros até a taverna mais próxima — um estabelecimento decadente, mas ainda assim o melhor ponto para ouvir rumores.
Por horas, tentam arrancar informações dos aldeões, que se mostram relutantes, evasivos e assustados. A única pista de que dispõem é a existência de um luthier chamado Asdrúbal, artesão de renome que forjou um alaúde singular. Pouco tempo depois, sua filha faleceu em circunstâncias desconhecidas — e, inexplicavelmente, o instrumento adquiriu um tom carmesim profundo.
Enquanto isso, Mauro Jonas permanece à entrada do lugar e é surpreendido por uma cena alarmante: uma criança surge correndo, em pânico e ferida, implorando por socorro antes de desmaiar a seus pés.
O guerreiro recolhe a menina nos braços e, diante do silêncio cúmplice dos moradores, a tensão explode. Nem mesmo diante da evidência os aldeões se abrem, o que leva o clima a um ponto de ruptura. Nesse instante, uma mulher adentra a taverna, seguida de dois capangas, à procura da criança.
Ela não ameaça, apenas exige que entreguem a pequena, prometendo que nada lhe acontecerá. Desconfiados, os aventureiros insistem em acompanhar a mulher até o suposto local onde ela seria cuidada — pedido que é prontamente recusado. Restava, então, apenas a solução mais direta: o confronto.
Em meio à pancadaria, a mulher, seus comparsas e alguns aldeões acabam mortos. Um deles, porém, consegue escapar. Mordecai transforma-se em águia e o persegue até um pequeno castelo de pedra. O fugitivo também é eliminado, mas agora a companhia tinha um rumo.
No castelo, encontram uma construção semelhante a uma igreja ou templo, de grandes portas de madeira, de onde ecoavam gritos lancinantes. Cher, ainda sob a forma da mulher abatida, adentra o local, mas sua atuação é interrompida pelo horror da cena à frente.
O salão circular é cercado por colunas de pedra que se erguem até o teto. À sombra dos pilares, aldeões com olhares vazios permanecem imóveis, como possuídos, fixando o olhar no centro da sala. Ali, repousa um altar de pedra, sobre o qual há um pequeno baú. Ao redor, mesas ritualísticas abrigam crianças magicamente amarradas.
Delas vêm os gritos — torturadas por magia, suas vozes se dissipam em névoas brilhantes que são absorvidas pelo baú sinistro. Intuindo o perigo de permitir que o ritual continue, Mephis dispara uma flecha certeira contra o receptáculo, que tomba ao chão.
Do baú, surge então um demônio das sombras, empunhando o alaúde carmesim que utiliza para absorver o sofrimento e aumentar seu poder.
Junto ao alaúde carmesim, o demônio convoca parte dos aldeões para atacarem os aventureiros, dando início a uma batalha sombria e desesperada. Apesar da desvantagem numérica, os combatentes conseguem, um a um, derrubar os oponentes e, ao final, destruir a criatura das sombras. Com a queda do inimigo, o controle mágico sobre a população se desfaz e as crianças, antes presas aos altares, são libertadas do sofrimento.
Recobrando a consciência, os aldeões permanecem desorientados, sem qualquer lembrança dos acontecimentos. Aos poucos, os aventureiros explicam a situação, responsabilizando o demônio por todos os horrores cometidos — inclusive pela chacina ocorrida na taverna, aliviando, assim, o peso de suas próprias ações.
O amanhecer traz consigo a calmaria e um estranho desfecho. No castelo de Iranel, Pegoretti desperta de seu sono etílico, confuso e cambaleante. Ao olhar para os lados em busca de referências, nota em seus braços um objeto que certamente não possuía antes: um alaúde carmesim, reluzente e frio ao toque, como se carregasse ainda a essência da criatura derrotada.

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