Ouve-se gritos e comemorações. Aldeões erguem suas ferramentas, improvisadas como armas, rodeando os Nine. Rimmia havia sido protegida.

Entre a multidão, latidos ecoam e Mördëkäy surge, língua de fora, ainda em sua forma caramelada. Mas, como a cabeça de uma hidra, os inquisidores eram uma ameaça que só se multiplicava. Sem tempo a perder, o grupo decide marchar até o acampamento inimigo, esperando resgatar sobreviventes — incluindo Zamlin, o senhor feudal/conde da região.

Ao chegar, a crueldade supera a covardia: o acampamento fora abandonado e o que restava eram corpos carbonizados presos a troncos. Dentre eles, um de armadura simples, marcada por um brasão de uvas. Dunguy reconhece o símbolo: era Zamlin, filho de Zamrin. O corpo é trazido à praça de Rimmia, e a alegria da vitória dá lugar a lágrimas e lamentos.

Os Nine, então, entregam uma solução prática: politicagem. Por proteger o povo e sua prontidão, sugerem Tim, o barman, como novo conde. Surpreso, ele admite seu antigo sonho de poder, e sem oposição, assume o título.

Sem respostas sobre Nihil, decidem visitar o orfanato local. Lá, a professora relata que todas as crianças doentes foram milagrosamente curadas por Nihil antes de partir em silêncio. Cher, disfarçada de criança, interage com os pequenos — todos normais, exceto por um incel fumante.

Agradecidos, os enólogos locais presenteiam o grupo com três barris dos melhores vinhos de Rimmia, relíquias que Mëphis jamais ousaria roubar e fariam Pegoretti sonhar.

A viagem até a capital de Althira segue tranquila, marcada por histórias de bardos bêbados e cogumelos exóticos. De longe, a muralha negra de pedra lembrava ônix puro, e ao centro erguia-se uma torre fina, colossal, quase que sustentada por magia, ou talvez fosse.

A entrada da cidade era rigorosa, mas os guardas — lealistas, inimigos dos inquisidores — acabaram convencidos quando Cher, como Nilton Kunhus, um enólogo excêntrico, ofereceu seus barris de vinho e promessas de negócios na maior taverna da capital: O Pônei Saltitante.

Dunguy, porém, nota um templo próximo, com um martelo esculpido no topo. Um Templo de Tyr. Movidos pela promessa de informações fáceis, os Nine desviam-se para lá. Cher e Mördëkäy, desconfiados de ambiente religioso, ficam do lado de fora. No interior, o símbolo do deus da justiça reluz em bronze sobre um altar.

Recebidos por um anão clérigo e seu tímido coroinha draconato com o clássico cumprimento dos seguidores de Tyr, o grupo descobre que desde o sumiço de Ethra, ninguém que entrou na torre retornou. Inquisidores e até lealistas haviam desaparecido.

Cansados de pistas vagas, os Nine decidem ir à própria torre. Diante da colossal estrutura de obsidiana, Cher usa a Crucitadora para se comunicar com as sombras. A resposta: “Todos que entram, não saem. Ethra está lá. Viva, sempre pistola.”

Decididos, adentram a torre. Pegoretti e Pierre ficam na carroça, imersos em delírios causados por sapos alucinógenos. Lá dentro, teto, chão e paredes eram igualmente negros. Um filete de água refletia as tochas mágicas.

A jornada se tornava absurda. Para Mëphis e Mördëkäy, aquilo era apenas estranho. Para os demais, minutos viravam horas, horas se alongavam em dias. Cher quase desiste, a sanidade se esfarelando, até que Dunguy a arrasta junto com os outros, tão insanos quanto.

Ao longe, uma luz surge. Mais tempo se passa. Vozes ecoam, amaldiçoando os Nine. Quando a luz finalmente toma forma, a esperança cede lugar ao terror.

Diante deles, um olho colossal, com pupila selvagem, córneas incandescentes e veias púrpuras. Arcos dourados giravam à sua volta, adornados com runas. Dezenas de olhos menores expressavam ódio.

Cher, mal recuperada, é atingida por um feixe de luz, desabando. O grupo ataca. A criatura resiste e rebate. O combate parece eterno. Pianíssimo, com seu alaúde, inspira Lancelot, que toma forma de tiranossauro verde com óculos. Dunguy ergue seu martelo e avança. Mördëkäy se transforma em escorpião gigante.

Cher, no limite, cria ilusões para desviar os ataques e desaparece da cena de batalha reaparecendo sozinha, em uma dimensão paralela. Mauro Jonas e Pianíssimo tombam. Dunguy e Mördëkäy seguem golpeando. Mëphis desvia dos feixes de luz. Cher reaparece e tenta socorrer Pianíssimo.

O olho dispara outro feixe. Desta vez, não em Mëphis. Pianíssimo, inconsciente, perde a concentração mágica. Lancelot volta à forma de goblin, parado, ofegante, confuso. Nesse instante, o raio o alcança.

Não há grito. Nenhum som. Apenas a luz. Lancelot é desintegrado. Seus óculos caem no chão, cobertos pelas cinzas do que restou.

O mundo emudece. Dentro do elmo, o grito de Dunguy ecoa, transpassando silêncio e trevas. Ele corre até as cinzas, cai de joelhos, as mãos tentando agarrar o impossível. Cher, em pânico, tenta reanimar magicamente Pianíssimo. Mördëkäy vasculha mentalmente todo feitiço que conheceu. Mëphis sente o anel do desejo em seu bolso.

Mas o inimigo não espera. Sua pupila começa a brilhar novamente.

Cher termina o feitiço. Pianíssimo se ergue, tocando o próprio peito. A luz envolve seu corpo. Ele ergue a Portadora da Alvorada, seus olhos em chamas. Um último golpe.

A criatura dispara outro raio. Apesar da altura e aparência idosa Pianíssimo salta, sua espada crava-se na pupila. A energia se divide, queimando suas roupas, mas não sua vontade.

O olho despenca. Os arcos dourados giram mais uma vez e colapsam ao redor. Está morto.

Mas ninguém comemora.

Ethra, Nihil, a guerra — nada mais importava.

Dunguy segura os óculos chamuscados, o olhar perdido, enquanto a ausência do pequeno goblin pesa mais que qualquer ameaça futura.

Aeth tinha acabado de perder Lancelot.

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