
O sol começa a aparecer no horizonte, e da casa de janelas azuis e porta vermelha sai parte de um grupo de aventureiros.
— Você é moleque pilanha! Filho de lapaliga! — diz Pla, apontando o dedo para Kai, o tiefling. — Você queimou meu balco!
O cheiro de madeira queimada do navio ainda vem do mar com os ventos, e ao encarar o litoral nota-se um pequeno aglomerado de aldeões.
O grupo parte em direção, também na intenção de cobrar o sacerdote Yon pela resolução da ameaça naval fantasma.
Na praia, os aldeões fazem um singelo velório para os tenores que sumiram e foram mortos. Em meio às flores, pequenos retratos e lembranças de cada um.

Pistonius ignora o ritual, retira sua tanga e vai para o mar tomar banho. Alguns aldeões olham, julgando e resmungando em desaprovação pela atitude do draconato, que os ignora completamente.

Dentre todos, destaca-se uma velha de longa capa vermelha, quase escondendo o rosto nas sombras do capuz e de uma sombrinha, que encara o grupo intensamente.
Enquanto Toni vai cobrar o padre, Nëo questiona a senhora, que diz não ser apenas ela a estar observando os aventureiros há algum tempo. Também menciona algo enigmático relacionado a correntes — talvez metafóricas? Talvez não. Ela diz que pode trazer respostas mais concretas, mas não ali. Então marca um encontro mais discreto em duas horas, próximo à praça central do vilarejo.
Até chegar a hora, partem para a loja de Felicus em busca de respostas mágicas. No caminho passam pela igreja que Yon cuida, e Toni rouba algumas hóstias e bebe água benta velha. Também encontra sua mula, Jegue Johnson, que estava no poder de um criador de mulas — depois de muita discussão, acaba por dar a mula de graça ao feiticeiro.

Entrando na loja, de trás das prateleiras e balcões surge Felicus, um gato bípede de pelos alaranjados, com ar jovial e corpo esbelto.
O gato oferece mercadorias, comida e ferramentas, mas o grupo está em busca de algo mais… poderoso.

Pla retira de seu bolso o cristal azulado enrolado em panos. Ele arregala os olhos e se afasta ligeiramente, direcionando o grupo ao segundo andar da loja, onde guarda conteúdos mais místicos.
Jairo descobre que a arma incrustada em corais na realidade é uma espada de poderes místicos que envolvem água, e o pergaminho controla os ventos uma única vez.
Vorlag mostra os itens que também achou no navio. A poção é de cura total, mas o que chama atenção é o amuleto: ele estuda a peça e diz ser um item mágico corrompido, mas de grande poder. Também menciona o efeito que o amuleto causou ao ser usado, provocando dor não só em Vorlag, mas também em Sergius, que ainda se encontrava na casa de entretenimento.
Ele pergunta onde Vorlag sentiu a dor e, ao abrir as vestes e tirar a faixa de seu peito, aparece uma cicatriz quase como uma tatuagem, levemente azulada e disforme. Felicus começa a inspecionar os outros aventureiros e descobre que eles também haviam sido marcados: Pla tinha uma marca debaixo do braço, Hétera no tornozelo, Nëo na coxa, Jairo na nádega, Toni nas costas e Kai no antebraço. O gato diz que desconhece como isso pode ter acontecido, mas menciona que há um grupo de monges com a mesma marca em Sylvan.
Kai sugere que todos juntem suas marcas para ver se formam um desenho. Pla segura seu escudo contra o peito, assustada e reprovando a ideia.
Pla pega o diário de bordo do navio com Vorlag e entrega junto do cristal a Felicus, questionando a ligação dos dois e a história por trás disso.
Então Felicus conta que não é de Ardynor, mas sim de outro continente, vindo ainda criança junto de seu pai, Gaticus. Ele não entende direito o motivo da partida, pois era muito pequeno, mas sabe das consequências que aquela vida trouxe a seu pai.
Depois de Gaticus se estabelecer em Ardynor, com o passar dos anos seu filho começou a notar a mudança de comportamento do pai. De início, ficou mais afastado, e Felicus lembra que ele carregava um grande remorso por algo. Disse que em Aeth, a terra de onde vieram, existiram heróis — e que graças a eles o gato devia sua vida e a de seu pai. Também menciona ter ouvido sobre a batalha de um anjo contra um dragão.
— Viu?! Eu falei! Eu sabia que ela veldade! — dizia Pla, batendo as informações de Felicus com as histórias que havia ouvido nos portos de sua terra. Mas o grupo parece não se importar da mesma forma com o conto da garota.
Os sentimentos e ações de Gaticus começaram a ficar mais estranhos. Ele tinha uma fixação muito grande pelo número nove e falava muito sobre correntes, que as correntes “não eram nossas”. Felicus não tem registros, mas lembra de seu pai desenhando freneticamente um símbolo de um olho.
O filho não consegue trazer todas as informações — seu passado o incomoda —, mas apresenta o escritório e livros onde seu pai ficava. Lá, Vorlag encontra uma poção de areia negra que causa uma nuvem e um pequeno e curioso barco de marfim.

Sem mais, o grupo parte da loja com alguns direcionamentos, mas poucas respostas concretas. Em busca de mais, dirigem-se à praça central em busca da velha — não antes de Kai conjurar uma varinha com guizo que entretém o gato por um tempo, que lhe retribui com outra poção de cura total.
Ela está lá, mais afastada, parada, os encarando.
O grupo começa a segui-la até um beco. Lá, a velha abre a boca.
Mostra muito interesse pelo poder e atitudes de Vorlag e Kai, dizendo que seus potenciais podem ser atingidos e ultrapassados caso aceitem o Grande Arquiteto. Quem é ele? Ninguém sabe.
Pla mostra o cristal a ela. Seus olhos se arregalam e sua feição é de alguém atraída pelo objeto, como moscas pela luz. Pla guarda o cristal e a questiona. A velha pergunta se Pla encostou no cristal, e a garota nega. A velha tarada diz que deveria encostar e abraçar o grande potencial. Bem esquisito.
O grupo comenta que foram direcionados a procurar monges em Sylvan. Ela confirma que realmente poderiam encontrar muitas respostas lá.
Nëo questiona sobre como tem essas informações e o quão confiáveis elas podem ser. Ela diz que consegue prever o futuro — e que todos iriam morrer em Ardynor.
— Você consegue plever isso?! — questiona Pla, ao lançar um feitiço radiante na velha após ela se mostrar muito sinistra.
A velha é atingida, seu manto cai e, dele, surgem três homens de mantos vermelhos. Inicia-se uma luta.

Hétera protege o grupo com feitiços e canções; Kai e Toni lançam magias de longe enquanto, de perto, Pistonius tenta segurá-los. Um a um, caem, até que sobra apenas um. Pla retira um baiacu ressecado de sua bolsa e, mais uma vez, recita um feitiço. O peixe brilha púrpura e um raio de luz dispara contra o homem. Esta luz entra em seu peito e cresce até que, com olhos arregalados, seu tronco explode, banhando o draconato com o que parece ser sangue e restos mortais.

De peixes sequestradores, o grupo derrotou zumbis e espíritos — terminando agora com a vida de uma idosa. Sinistra, sim, mas ainda assim… uma idosa.
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