
Nëo, Kai e Toni passeiam por Sylvan de olho em sacos de ouro ou cinturas druídicas e acabam se afastando do restante do grupo. Algum tempo depois decidem retomar o caminho. Com a perícia de rastreio de Nëo, entram no Arquivo Vivo, mas Toni acaba ficando para trás.
Eles descem pelos andares já percorridos pelos Associados até encontrarem um grande buraco no chão. Lá embaixo veem o grupo derrotando uma djinn e Hétera pegando o martelo de guerra. Decidem se jogar para alcançar os companheiros, mas nesse instante o vórtice se abre. Assim como os outros, são sugados, passando direto pelo andar da djinn, vislumbrando apenas Jairo agarrado ao chão tentando não ser puxado.
Caem em um pântano lamacento dentro de uma caverna.
— QUEM SÃO VOCÊS E COMO CHEGARAM AQUI?!
Pla levanta as mãos imediatamente.
— Sou inocente! Sou apenas uma galota! Foi o caleca!
Sergius arregala os olhos enquanto um grupo numeroso aponta armas para seu bigode.
Após explicarem a travessia por Sylvan e os desafios do Arquivo Vivo, Pla mostra a marca da maldição. O líder do grupo se apresenta como Hagar, um meio-orc experiente, tão calvo quanto Sergius, portando espada e escudo marcados por batalhas. Ele manda baixarem as armas e convida os Associados para seu assentamento — uma comunidade religiosa que vive nas cavernas protegendo o portal de Urborg.
Hagar afirma que o portal de Urborg é o da terra, contrariando Sylvan. Também explica que os portais são interligados, e que o Arquivo Vivo conduzia ao portal sob a Árvore Sagrada — agora destruído junto com sua guardiã, que tentava estabilizá-lo.
No salão religioso, uma pintura rupestre mostra oito figuras em torno de um grande olho. Hétera imediatamente se interessa pelos pergaminhos enquanto Hagar conta a lenda dos Oito Marcados.
Um grande mal moldou uma realidade à sua própria imagem. Oito guerreiros lutaram por décadas para contê-lo. Quando estavam próximos da vitória, o inimigo sacrificou parte de si em uma explosão que rasgou o tempo, catapultando os heróis para outra época onde a batalha nunca havia acontecido. A lenda diz que esses heróis sempre estão destinados a derrotá-lo — enquanto ele também manipula os fios do destino para impedir isso.
Hétera identifica referências a um portal protegido por um gigante em Dhonulir, nas montanhas anãs, e outro possivelmente no mar de Yavimaya.
Os Associados recebem um banquete modesto, camas aceitáveis e mulheres que não são orcs.
Confusa com as versões conflitantes de Sylvan e Urborg, Pla mostra a Vorlag os dois pergaminhos que recebeu de Sano. O mago não entende tudo, mas percebe que não são coisa boa e pede que ela os guarde com cuidado.
Na manhã seguinte, encontram-se sozinhos. Ao lado da cama de Pla há dois papéis: um mapa de Urborg e uma mensagem de boas-vindas de Hagar, dizendo que não poderia estar presente.
Ao sair da caverna, Vorlag se orienta facilmente — as terras pantanosas de Urborg lhe trazem conforto. Seguem o mapa até avistarem a silhueta de um garoto sob uma árvore.
— Ôôp! Você sabe se essa estlada leva pala o vilalejo? — pergunta Pla.
O ser responde com um grunhido. Nëo resolve atirar uma pedra no pé dele. O “garoto” se levanta revelando ser um goblin.
— SÃO ELES!
A vegetação ao redor começa a se mover. Estão cercados. Quando Nëo tenta falar goblinês, três atacam Pla.
Do alto de uma pedra surge um goblin maior — claramente o líder. Sergius aponta para ele.
— Aquele ali é meu.
Kai lança uma bola de fogo contra o topo da pedra. A maioria explode; o líder usa um capanga como escudo e se esconde. Pla também explode seus atacantes. Vorlag conjura medo. Gilbetinha distribui costeladas. Hétera põe arqueiros para dormir. Sergius arranca a coluna de um goblin e a usa como projétil.
Reforços chegam. A luta se prolonga.
— MATEM A POLA DO CHEFE! — grita Pla.
O líder se expõe ao tentar chamar mais aliados. A marca do caçador brilha em seu peito e duas flechas atravessam seu coração antes que ele entenda o que acontece. O último goblin tenta fugir, mas uma cabeça espectral de lobo-guará surge e o decapita.
Exaustos, acampam ali mesmo. Algumas cabeças são fincadas em estacas. Vorlag usa restos para criar um goblin zumbi híbrido. Gilbetinha parece ter encontrado um irmão.
Perto do vilarejo, encontram outro draconato: Grimonatz, mais esguio que Jairo, com duas espadas nas costas. Ele se apresenta como protetor da região e questiona o grupo. Sergius responde com um tapa de mão fechada. Grimonatz, paciente, retribui o cumprimento regional.
Na taverna, Vorlag deixa Gilbetinha e o novo zumbi, Iranzinho, na porta. Grimonatz demonstra insatisfação com os religiosos da caverna. Urborg depende dos recursos extraídos dali, mas o exército de Hagar controla tudo. A fé impede qualquer negociação prática.
Ele alerta os Associados a terem cautela com a seita.
Confusos e divididos entre versões conflitantes, consideram buscar o portal do mar. Para isso, precisam de um barco.
Vorlag então lembra de algo que pegou nas coisas de Felicus. Retira de sua bolsa um pequeno barco de marfim. Pla analisa e encontra no convés a inscrição de pequenas ondas e a palavra “kuririm”. Interpretam como algo ligado à vida.
Talvez, ao tocar o mar, o barco revele sua verdadeira forma.
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