Aelira se levanta da cama no camarote do capitão Aheb e olha ao redor. Silêncio absoluto. O velho está sentado à mesa de cartografia, fazendo anotações e medindo distâncias nos mapas.
— Descanse mais um pouco, menina. Estamos quase chegando — diz o capitão, por cima do ombro.
Ela caminha silenciosamente até ele, posicionando-se às suas costas. Em um movimento rápido, segura a mão com o gancho do capitão, tapa sua boca com a outra mão e ergue sua cabeça. Direciona o gancho ao pescoço dele e finca a ponta em sua pele, rasgando-a em seguida.
O sangue espirra sobre os papéis. Ela aguarda até que ele pare de se mover e de se debater, com um olhar catártico e entediado.
Na proa do navio, Mëphis está sentado, meditando enquanto o restante da tripulação dorme. Ele ouve um barulho e abre um dos olhos.
— Möřđs, vai dormir. Chega de ervas por hoje.
Uma pontada atravessa seu peito. O drow olha para baixo e vê uma mancha vermelha começar a surgir e aumentar, enquanto a ponta de uma lâmina atravessa seu corpo. Ele cospe sangue, segura a ponta da espada e cai para a frente.
Atrás dele, ela chuta seu corpo para fora do navio.
Na cabine dos tripulantes, a garota vai ao encontro dos três que dormem ali. Aproxima-se de Dunguy, pega sua No Dashi e, em um movimento rápido, se vira e direciona a lâmina à rede onde Kai dorme, acima de Möřđëƙäŷ.
A espada corta Kai e a rede, abrindo seu corpo ao meio e banhando Möřđëƙäŷ, que dormia abaixo dele, com sangue e vísceras.
O mago desperta assustado e, por reflexo, agarra seu grimório. De olhos arregalados, encara a garota ao seu lado, que segura a espada ensanguentada. Em questão de segundos, ele abre a palma da mão e aponta para ela. Suas mãos brilham em vermelho.
Nesse mesmo instante, Dunguy acorda e leva a mão à procura de sua espada. Ela não está mais lá. Ao olhar para a frente, vê ela segurando a arma e seu parceiro banhado em sangue.
Um grito ecoa pela cabine. O paladino se levanta e salta em direção à garota.
— EU SABIA!
Um estalo de ossos quebrando ecoa pelas costas da garota. Suas vestes começam a se rasgar, e duas grandes asas angelicais surgem novamente, abrindo caminho de forma brutal, como patas de um animal que rasgam a própria pele.
As asas golpeiam a armadura de Dunguy e o jogam contra o chão. Suas pontas penetram lentamente no metal do peitoral e do abdômen, atravessam sua carne e alcançam a madeira do navio, prendendo-o ao chão.
O paladino, ferido, tenta arrancar as pontas das asas enquanto se debate e grita.
Ela sequer se importa. É como se as asas estivessem apenas cumprindo seu trabalho.
À sua frente, a mão de Möřđëƙäŷ começa a pegar fogo, mas as chamas são imediatamente apagadas.
A lâmina passa diante dele. Os dois braços são amputados e caem para um lado. O sangue espirra no rosto da garota. A espada retorna, e a cabeça do tiefling se separa do corpo. Ela rola pelo chão até bater na lateral da cabine. O restante cai imóvel.
Ela se vira para Dunguy, ainda preso ao chão pelas asas. O paladino assiste, impotente, à morte de seu último companheiro.
Ela apoia o joelho sobre o peitoral da armadura. Dunguy grita, cospe sangue e tenta atacá-la. Um de seus pulmões já não existe mais, atravessado por uma das asas.
A garota aproxima o rosto do elmo dele, abre a mão e a encosta no peitoral da armadura. Sua mão se ilumina, assim como seus olhos. Chamas azuladas, semelhantes às de Möřđëƙäŷ, surgem em sua palma.
Como uma faísca acendendo um punhado de combustível, o corpo de Dunguy entra em chamas dentro da armadura.
Ele grita enquanto cozinha dentro do metal. Seus globos oculares estouram com o calor, e os gritos começam a se transformar em sons abafados pela carne queimando. Sua mão fraqueja. Depois, para.
Ela assiste enquanto ele queima vivo, até seu último movimento.
Então, Nihil olha para o fundo da cabine. Muito ao longe, nas sombras, Aelira observa tudo o que aconteceu, incapaz de fazer qualquer coisa. Está catatônica, como já esteve tantas vezes.
Nihil encara Aelira diretamente nos olhos. Sabe que ela está assistindo.
Com um sorriso no rosto, leva o dedo indicador aos lábios, pedindo silêncio.
Ou talvez pedindo que ela guarde o segredo.
Aelira acorda.
A garota abre os olhos ao ouvir a porta da cabine ser escancarada por Aheb.
— Hora de levantar, mocinha! Estamos chegando!
Ao fundo, Kai grita:
— Terra à vista!
Aelira sai para o convés. Todos estão reunidos, observando Aheb conduzir o navio em direção à costa.
— Mandou bem lá embaixo, ajudando com o navio — comenta Dunguy para Aelira. Ele ainda a encara com firmeza, mas há um leve reconhecimento pelo trabalho em equipe.
O navio finalmente chega ao litoral e atraca. À primeira vista, o lugar parece uma vila pesqueira, viva e bem iluminada. As casas são muito diferentes das que costumavam ver, e algo está acontecendo no vilarejo. Há música, vozes e luzes por toda parte.
Antes de desembarcarem, Aheb recomenda discrição. Não seria interessante chegar anunciando que estão em busca de uma cura para a praga que assola sua terra. É melhor descobrir como as coisas funcionam aos poucos.
O capitão olha firmemente para o grupo.
— Estão dispostos a ajudar Aeth? A responder ao chamado?
Os olhos de Kai brilham. Talvez ele ainda não tenha noção do tamanho da missão, mas está extremamente empolgado por ter um novo objetivo.
— Aeth está condenada, mas farrei o que for possível parra ajudar — responde Aelira.
Dunguy, Mëphis e Möřđëƙäŷ dizem que ainda precisam pensar. O capitão olha para eles, decepcionado. Em teoria, eram justamente os três de quem mais esperava uma resposta positiva.
Assim, todos desembarcam e entram no vilarejo. Na entrada, encontram um grande portal entalhado em madeira, com inscrições em uma língua desconhecida. Diante deles, surge uma tarja preta com letras amarelas, enquanto uma voz sussurra em seus ouvidos:
Porto dos Milagres.
Não são apenas as casas que parecem diferentes. As pessoas também chamam a atenção. Há uma variedade incontável de espécies conhecidas, mas seus traços, feições e roupas são claramente diferentes daqueles que os aventureiros conhecem de Aeth e Ardynor.
Um festival está acontecendo. A cidade está cheia de pessoas festejando, cantando, bebendo e comendo. Crianças correm e brincam pelas ruas. Barracas espalham o cheiro de assados, espetinhos e bolinhos, enquanto tavernas de todos os tamanhos recebem os visitantes.
No outro extremo da praça, um grande palco abriga um grupo de artistas.
A cor predominante é o púrpura. Lanternas, bandeiras, acessórios e grandes ipês floridos seguem a mesma paleta.
Assim como tudo é novo para os aventureiros, eles também são novidade para aquele povo. Não conseguem deixar de chamar atenção. Ninguém usa roupas semelhantes às deles, nem carrega armas ou armaduras como as suas. Até seus traços físicos se distanciam dos habitantes de Aeth e Ardynor.
Aelira se sente observada e julgada. Talvez seja um trauma deixado por eras vendo olhares assustados diante de Nihil. Por isso, observa o ambiente e prefere agir com discrição.
Ela nota crianças brincando pela praça com máscaras, um senhor contando histórias enquanto bebe, homens fazendo apostas aparentemente saudáveis, uma grande taverna que mais parece um pavilhão e diversas lojinhas de acessórios e lembranças festivas.
A garota se dirige a uma delas e aponta para uma máscara e um chapéu cônico de palha.
— Eu querro uma máscarra e um chapéu.
— Vocês são de um grupo itinerante? De Aka ou Ao? — pergunta o vendedor.
Ao se virar para conversar com Aelira, ele leva um lenço à frente da boca e do nariz.
A voz das pessoas soa levemente estranha, como se elas apenas gesticulassem com a boca enquanto outra voz falasse por cima, semelhante à de um homem controlando um fantoche.
— Sim — responde Aelira, secamente, esperando que não surjam perguntas mais profundas.
— Uma máscara e um dǒulì. São dois Tir, senhorita!
O homem já começa a separar os produtos.
— Isso paga? — pergunta Aelira, tirando algumas moedas de ouro do bolso.
— Ouro? O que eu faria com ouro? É um metal fraco. São dois Tir. Vai levar ou não?
Ele mostra pequenos cristais arredondados na palma da mão.
Möřđëƙäŷ percebe a situação e reconhece os cristais. São os mesmos que encontraram com Baboooko.
Ele paga pela máscara e pelo dǒulì, e Aelira veste os dois. Aproveitando a oportunidade, o tiefling chama o vendedor para um canto e começa a fazer perguntas, usando a história do grupo itinerante como pretexto. O vendedor tenta manter distância e volta a levar o lenço ao rosto.
Enquanto isso, Kai rouba uma máscara. As duas que encontra em maior quantidade são muito familiares para ele: o Lobo-Guará Carmesim e a Onça-Pintada Celeste.
Möřđëƙäŷ tira de dentro das vestes sua máscara de macaco e pergunta ao vendedor o que sabe especificamente sobre ela e sobre pessoas com caudas.
O homem aponta para outras pessoas usando máscaras, inclusive algumas de macaco, embora sejam bem mais simples e festivas, distribuídas como lembranças.
Explica que muitos tratam as máscaras como contos para rodas de crianças. Outros acreditam fielmente nas lendas e na própria criação de Niji. Há ainda quem considere as máscaras apenas itens mágicos feitos por algum feiticeiro incompetente, que trazem mais azar do que benefícios.
Quanto a um humano comum com cauda de macaco, isso seria estranho. Talvez uma maldição.
Por fim, Möřđëƙäŷ pergunta o que parece incomodar o vendedor.
— Cara, a gente tá fedendo?
O homem fica vermelho, um pouco sem graça, tentando não ser grosseiro.
— Não é que vocês exatamente fedem, mas o Sanryū de vocês parece... velho. Vocês cheiram a uma magia antiga, inadequada.
— Sanryū? — pergunta Dunguy, cheirando as axilas da própria armadura.
— É, a magia, sabe? O equilíbrio? Corpo, mente e terra — explica o homem, gesticulando para representar os três pontos.
Talvez os aventureiros tenham encontrado sua primeira missão em terra firme: parar de feder.
Ao perguntarem como poderiam se livrar daquele cheiro, recebem uma sugestão drástica.
— Talvez, se vocês estiverem fedendo a bêbados, consigam disfarçar essa magia velha.
O vendedor aponta para a taverna.
O estabelecimento parece um pavilhão abarrotado de longas mesas e bancos, onde amigos e famílias aproveitam a festa. Na entrada, há uma grande placa feita de um tronco, com inscrições entalhadas em vermelho na madeira.
Um símbolo chama a atenção: um camarão atravessado por um martelo, formando um X. Ao lado, o nome da taverna aparece em letras grossas:
CAMARÃO CAMARADA.
A ideia parece tosca, mas, para o início de uma jornada, pode ser um bom ponto de partida. Os aventureiros seguem em direção ao antro de bebidas.
No caminho, dois meninos e uma menina, usando máscaras de lobo, onça e outro felino roxo, começam a brincar ao redor deles. Passam entre as pernas compridas de Dunguy e os cutucam com varetas, como se fossem espadas.
O garoto de máscara de lobo, porém, para de brincar e encara sem qualquer discrição o rosto de Kai.
— Ô, tio! Que que aconteceu com a tua cara?
— Lembrança de batalhas, meu jovem guri.
— Que cicatriz maneira!
— Quer uma também? — pergunta Kai, iluminando os olhos com pequenas chamas.
A criança sai correndo.
Nesse momento, uma apresentação começa no palco da praça central. A música aumenta e as pessoas abrem caminho para os artistas.
Duas longas fileiras de pessoas fantasiadas de lobo e onça serpenteiam pelo público, interagindo com as crianças. Alguns minutos depois, os dois animais sobem ao palco.
Ao fundo, um homem toca shamisen enquanto canta e narra uma história. Nas laterais do palco, dois feiticeiros criam ilusões para acompanhar a apresentação.

Muito antes de haver florestas, montanhas e mares, o mundo era apenas silêncio envolto em névoa. Das entranhas desse vazio ergueram-se dois titãs primais: o Lobo-Guará Carmesim, Shinku no Manedōōkami, guardião do horizonte e do fogo da aurora, e a Onça-Pintada Celeste, Tenkuu no Jagā, senhora das sombras e da noite infinita.
Ambos nasceram do mesmo sopro, mas eram forças opostas e inseparáveis, que juntas deram início à dança que moldaria o mundo. Shinku, com seu uivo flamejante, era a chama da vida e da paixão. Tenkuu, com seu olhar ardente, era o reflexo da noite que esconde e ressurge.
Por milênios, lutaram. Não por ódio, mas porque sua essência exigia confronto. Onde o Guará avançava, montanhas se erguiam, florestas densas brotavam e rios corriam como trilhas de fogo. Onde a Onça espreitava, vales se abriam, mares se espalhavam e o céu se cobria de estrelas.
O choque de suas forças espalhou fragmentos de energia pelo continente recém-nascido. Assim surgiu Niji, o Continente Iridescente, cujas primeiras quatro cores deram origem a tudo: vermelho, azul, branco e preto. Aka, Ao, Shiro e Kuro.
Durante a batalha primordial, a luta dos dois espalhou sangue pelo continente. Cada gota carregava vida e maldição.
Dessas gotas surgiram os guardiões representados pelos Animais Primais, espíritos de carne e magia que se ofereceram ao mundo na forma de máscaras. Cada uma carrega poder e maldição, dádiva e sombra.
O exterior da máscara é a bênção que o mundo vê.
O interior, tocado pelo rosto, é a maldição que o portador carrega.
Quando enfim se cansaram, Lobo e Onça se deitaram, exaustos, e seus corpos se tornaram a essência do continente. Dizem que ainda descansam sob a terra e que, quando trovões ecoam ou tremores sacodem o solo, não são tempestades ou terremotos. São apenas Lobo e Onça retomando sua luta ancestral.
Da mesma forma que Shinku e Tenkuu, os povos de Aka e Ao guerrearam por muitos e muitos anos pelas terras de suas fronteiras. Até que, um dia, um homem de Aka e uma mulher de Ao decidiram se reconciliar.
Assim nasceu Sumire, das cinzas de uma guerra devastadora entre Aka e Ao. Sobreviventes dos dois lados, cansados da destruição, uniram suas forças, culturas e saberes para reconstruir uma nação que simbolizasse renascimento, reconciliação e equilíbrio.
As lendas dizem que Sumire é o lugar onde antigos inimigos se tornaram aliados e onde o espírito humano se tornou capaz de canalizar a harmonia entre opostos, o mesmo equilíbrio que moldou Niji pelas mãos de Shinku e Tenkuu.
Antes de chegar ao pavilhão, Möřđëƙäŷ ouve um grupo de amigos jogando dados ao redor de uma mesa feita de um disco de tronco cortado. Eles conversam sobre um primo que está cumprindo pena em Shippo. O assunto chama sua atenção, e ele se junta aos jogadores.
Eles estão jogando um jogo chamado 24 e apostando alguns trocados para pagar bebidas. Möřđëƙäŷ aproveita o momento para conseguir informações.
Descobre que Shippo é uma prisão-estado, um local de controle e recuperação de infratores, cercado e aparentemente impenetrável.
Ele pergunta se alguém já conseguiu escapar de Shippo. Os quatro amigos riem.
Para criar e manter um estado voltado ao controle e à recuperação de infratores, explica o grupo, foi necessário um planejamento muito cuidadoso das capitais de Niji, Kuro e Shiro.
Por fim, os amigos chamam quem está mais perto para apostar. Provocam Dunguy, perguntando se ele não gostaria de apostar sua coroa inútil, e Kai, perguntando se não quer fazer uma fezinha.
— Não aposto. É contra minha religião — responde Kai.
— Religião? — Os amigos começam a rir.
— Vocês não têm religião? — pergunta Mëphis.
Surge mais uma descoberta: Niji é laica e, aparentemente, a maioria das pessoas não segue uma fé religiosa. Em vez disso, muitas se voltam à herança de seus antepassados.
Möřđëƙäŷ faz algumas apostas com os quatro amigos e descobre que a moeda de troca de Niji é, de fato, composta pelos cristais encontrados com Baboooko.
O Tir é o cristal branco e redondo, equivalente ao bronze. O En é o cristal vermelho e triangular, semelhante à prata. Já o Am é o cristal azul, com aparência de um olho, equivalente ao ouro.
Mëphis sugere que algum dos amigos aposte a própria casa. Eles se entreolham e consideram a ideia extremamente estúpida.
Talvez as apostas saudáveis ainda não tenham chegado a Aeth.
Ao se aproximarem da taverna, um dos meninos, aquele que usa a máscara de felino púrpura, continua brincando ao redor de Dunguy, atacando sua armadura com uma vareta como se fosse uma espada.
O paladino pede a máscara em troca de um Tir. O garoto aceita, pega o cristal e sai correndo em direção à barraca de espetinhos. Antes de se afastar demais, vira para trás e grita:
— Valeu, grandão! Eu sou o... Batatinha!
Os aventureiros entram no pavilhão.
Um pequeno palco ocupa um dos lados do salão, onde mulheres com roupas e maquiagens elaboradas tocam instrumentos enquanto o público se diverte. Do outro lado, um enorme balcão fica diante de uma muralha de barris de diversos tamanhos, todos identificados com etiquetas que indicam diferentes bebidas.
Mas o que mais chama a atenção não é a muralha de barris. É o taverneiro.
Um sapo gigantesco, parecido com o cruzamento de um grung com um goliath, está sentado atrás do balcão, apoiado contra a parede de barris. Ele quase não se mexe, exceto para encher canecos e servir os clientes. Os recipientes são enormes, mas ele os segura como se fossem miniaturas de uma casa de bonecas. Como ele entra e sai dali?
Aquele é Powpow, o taberneiro. Ele demonstra um carisma que nem mesmo o bardo de maior nível dos três continentes conhecidos conseguiria igualar. Um gigante gentil.
Powpow parece não se importar com o cheiro dos aventureiros, ou talvez apenas finja não se importar. De qualquer forma, mostra-se solícito diante das perguntas.
Ele explica que o evento se chama Festival do Renascimento, uma comemoração da união de Aka e Ao que deu origem a Sumire.
Porto dos Milagres, ou Kiseki no Minato, recebe esse nome por ter sido o local onde o tratado foi assinado e Sumire foi oficialmente reconhecida como uma nação independente.
Powpow também explica que Sumire é a nação produtora que sustenta Niji, com terras mais férteis do que as de qualquer outra nação. Ao é voltada à magia e à mineração, enquanto Aka trabalha com força naval, guerreiros e forja.
Kuro e Shiro são os centros decisórios de Niji. Controlam alianças, comércio, artefatos antigos e tecnologia mágica por meio das decisões de dois irmãos.
Durante a conversa, um sino toca na vila.
Os aventureiros continuam conversando, mas percebem uma mudança no ambiente. As lojinhas começam a fechar. Algumas pessoas abandonam seus produtos, enquanto outras trancam portas e janelas. O próprio pavilhão começa a se fechar.
Quando questionam Powpow, ele explica que se trata dos Demônios da Garoa, um grupo de usuários indignos das máscaras primais. Corrompidos pela ganância, vivem sob a maldição das próprias máscaras.
Em outras palavras, encrenca da pesada.
Aelira espia por trás do toldo do pavilhão. Vindo das matas, um grupo de seis homens se aproxima. São de diferentes tamanhos e portes, com a pele escura como hematomas e marcada por manchas semelhantes às de um felino. As manchas brilham em púrpura, e seus olhos reluzem durante a noite como os de felinos.
Eles passam pelas lojinhas, chutam caixas e espalham produtos pelo chão, esperando que alguém tenha coragem de enfrentá-los. E tem.
Batatinha se aproxima do demônio que lidera o grupo e golpeia sua perna com a espada de madeira, ao fundo sua mãe grita em prantos que soltem seu filho.
Naturalmente, nada acontece.
O homem segura o menino pela gola da roupa. Batatinha balança as pernas no ar e tenta acertá-lo com a espada. O demônio ri junto dos outros.
Não é preciso mais nada.
Aelira joga o toldo para o lado e sai de dentro do pavilhão com passos decididos.
— Solte o garroto.
— Você é irmã desse pirralho? — pergunta o demônio.
Enquanto segura Batatinha, ele dá um tapa no rosto do menino. O nariz da criança começa a sangrar.
Era tudo de que Aelira precisava para partir para cima dele.
Quando ela joga o toldo para o lado, os demais aventureiros também veem o que está acontecendo e se preparam para a briga. Mëphis questiona se os homens realmente pretendem fazer mal ao garoto, mesmo depois de já terem batido nele.
A luta começa.
Logo fica claro que os Demônios da Garoa não são apenas lutadores comuns. São rápidos e esguios como felinos, não têm medo de arriscar a própria vida e parecem dispostos a morrer para proteger os companheiros.
O líder, que ainda segura Batatinha, é atacado. Os demais se movimentam para protegê-lo.
Os aventureiros começam a entender o modo de lutar dos inimigos. Eles atacam e se dispersam, seguindo um padrão que pode ser observado e explorado. Aos poucos, o grupo passa a antecipar seus movimentos e a encurralá-los, concentrando os ataques em um único alvo.
Dunguy reparte um ao meio, Batatinha agora nos braços da mãe os encara com os olhos brilhando, nem pisca.
Kai se aproxima de dois dos demônios e tenta atacá-lo, o primeiro é acertado pelas adagas e cai, mas o segundo erra.
O inimigo revida e derruba o tiefling.
Em vez de seguir para outro adversário, o homem se ajoelha sobre o pescoço de Kai e o corta. O sangue começa a escorrer.
Eles não querem apenas vencer a luta.
Querem matar.
Os aventureiros ficam mais apreensivos. Kai precisa ser salvo, mas os inimigos continuam numerosos.
O líder, quase derrotado, corre até outro demônio. Este encosta as mãos em suas costas, que começam a brilhar. Em seguida, aproxima-se de outro companheiro, que também encosta as mãos nas costas do líder.
O homem recupera completamente o vigor.
Eles também têm conjuradores.
Com Kai à beira da morte e os inimigos ainda pressionando o grupo, a prioridade muda. Deixam de concentrar os ataques no líder e passam a proteger o tiefling e eliminar os conjuradores.
Um deles é perseguido e morto por Dunguy, empalado. Depois, o segundo por Kai, uma adaga acerta sua testa e é socada mais para o fundo com um soco do paladino.
Agora, resta apenas o líder.
Ele sorri insanamente. Não se importa em morrer. Mesmo sabendo que está prestes a perder, não demonstra medo. Suas pupilas estão quase reduzidas a pontos.
Mas não pretende morrer sem levar alguém junto.
De um lado, Kai é salvo. Do outro, Mëphis tenta acertar o líder, mas acaba sendo atingido. O monge cai desacordado.
O demônio encara os aventureiros, junta os dedos como se formasse uma lâmina e finca a mão na lateral do corpo do drow inconsciente.
Ele vai matá-lo.
Mas, antes de desferir o segundo golpe, seus olhos se arregalam.
Uma espada atravessa seu peito.
Da mesma forma que Aelira havia matado Mëphis em seu sonho, agora ela o salva.