Aos poucos, os moradores começam a colocar a cabeça para fora das casas e dos estabelecimentos, curiosos para ver os cinco esquisitos fedorentos que derrotaram a ameaça daquela noite.

Uma mãe corre em direção a Aelira e a abraça. Para os habitantes de Niji, aquele tipo de demonstração de afeto parece ser estranhamente incomum.

— Obrigada por salvar a vida do Batatinha. Sou eternamente grata pelo que fez.

— Ah, eu conseguiria me virar sozinho! — diz Batatinha, debatendo-se no colo da mãe.

— Mas você sabe que isso tem um preço, certo? — questiona Mëphis.

— Então quer dizer que, se eu não pagasse, você deixaria meu filho, uma criança, ser morto?

— Mano, cala a boca e não fode com nosso momento — resmunga Kai entre os dentes, cutucando as costelas de Mëphis com o cotovelo.

A mulher se apresenta. Seu nome é Nis, ela é moradora do distrito de Kinkan e mãe do garoto.

Durante as correrias para controlar o filho pelo festival, ouviu os boatos sobre os forasteiros recém-chegados. Notou suas aparências e também soube, por meio de seu marido, o vendedor de máscaras e dǒulìs, que eles estavam fazendo muitas perguntas sobre cristais, os habitantes e, principalmente, as máscaras.

Como forma de retribuir o que fizeram por seu filho, Nis se oferece para ajudá-los no que puder.

Os aventureiros pedem um lugar para descansar, mas, como o festival já começou há algum tempo, está tudo lotado. Ela sugere, então, que utilizem a carroça-casa, uma espécie de veículo de comércio que percorre a rota entre Kinkan e Porto dos Milagres.

Outro pedido bastante óbvio é uma solução para o cheiro de magia antiga que acompanha o grupo. Nis prontamente oferece uma possibilidade: o irmão de seu marido lhe deve alguns favores e talvez consiga ajudá-los.

O grupo demonstra interesse em conhecer a magia de Niji e comenta que precisa ir ao sul, para conhecer a nação de Ao.

Nis percebe que eles estão ainda mais perdidos do que imaginava. Busca alguma coisa e retorna com um mapa.

Mostra a localização de Ao, ao norte do continente; Aka, abaixo de Sumire; e Kuro e Shiro, mais a leste.

Mëphis questiona o que existe no arquipélago a nordeste.

— Mulheres selvagens — responde ela.

Nis oferece abrigo e transporte ao grupo. A proposta é que sigam com a rota comercial até o centro de Kinkan e, de lá, partam para Ao.

Os aventureiros aceitam, mas somente depois de um longo descanso. Dessa vez, querem dormir em algo que, pelo menos naquele momento, não esteja balançando junto das ondas.

Na manhã seguinte, antes da partida, ouve-se um chamado.

— Ô, beus queridos! — grita Powpow de dentro da taverna-pavilhão.

— Fala, mestre! — responde Kai, já se apoiando no balcão.

— Os heróis da noite! Caralho, já chegaram botando o pau na mesa, hein? Ou a xereca, como preferirem.

O sapão faz um sinal de positivo para Aelira.

— Tu viu que a gente não veio aqui pra brincadeira, né? Mas estamos partindo. A gente volta!

— Pô, que pena! Mas é o seguinte: cês têm que saber bater, mas têm que saber apanhar também. E nisso, o Powpow ajuda!

Ao terminar a frase, o sapo colossal tira um fardinho com quatorze minibarris de madeira. Na frente, há um grande adesivo com uma fotografia do próprio Powpow e o nome da bebida: Lorote.

É um drinque experimental que o sapão está desenvolvendo.

Não se trata exatamente de uma cura, mas de uma dose de coragem. Quanto mais a pessoa bebe, mais vigor recupera. O problema é que também fica cada vez mais bêbada.

Portanto, deve ser consumido com inteligência.

Ou não.

A grande carroça é abastecida com peixes desidratados, peixes congelados, frutos do mar, algas e uma diversidade de outros produtos destinados ao centro de distribuição de Kinkan.

Junto da carga, seguem os cinco aventureiros e o condutor: o senhorzinho que, na noite anterior, contava histórias às crianças enquanto bebia. Ele é o pai de Nis.

A viagem começa. Alguns metros adiante, enquanto Porto dos Milagres ainda pode ser visto ao fundo, Kai pergunta quanto tempo levarão para chegar ao destino.

O condutor se apresenta. Seu nome é Opa.

Quando questionado sobre sua origem, revela que veio de Ardynor. O velho não deixa de observar as vestimentas do tiefling e, em seguida, aponta para o ombro de Kai.

— E essa marca? O que significa?

Kai havia deixado passar despercebido, mas há um símbolo marcado levemente no couro de sua roupa, sobre a ombreira: um A com a figura de uma mula no centro.

Assim que reconhece a forma e a letra, sua memória desperta.

Kai se lembra dos dias que passou em Sylvan, antes de o grupo se separar. Naquela época, os companheiros haviam criado um brasão para recordar a jornada que viveram juntos: a jornada dos Associados.

Mas a lembrança traz outra consigo.

Ele se vê sentado em um litoral, sobre as pedras, planejando novos caminhos. Um lobo-guará espectral corre sobre a água em sua direção. Ao chegar perto, o animal se senta diante dele e o encara.

Kai faz carinho em sua cabeça. Ele se lembra do lobo.

Há uma carta em sua boca.

O documento é formal, rebuscado, quase como uma convocação. O material é de alta qualidade, e o envelope está selado com cera marcada pelo mesmo símbolo: um A com uma mula no centro.

Kai abre a carta.

E retorna à carroça.

— É a marca de um grupo de amigos que tive há algum tempo.

— Uma guilda?

— É, pode-se dizer que sim.

Os minutos passam. Depois, tornam-se horas. As horas viram dias.

O caminho é mais longo do que o esperado, mas os aventureiros aproveitam a viagem para conseguir informações com o contador de histórias.

Möřđëƙäŷ pergunta quantas máscaras existem e se há outras máscaras de macaco.

O velho explica que os animais não se repetem, mas a quantidade de máscaras conhecidas varia conforme as lendas. Doze? Trinta? Treze? Trinta e uma? Ninguém sabe ao certo.

Ele, porém, acredita firmemente no 13.

Algumas pessoas usam suas máscaras e se exibem com orgulho. Outras são mais tímidas. Há ainda aquelas que as caçam.

Mëphis descobre que os Kosame no Akuma, conhecidos como Demônios da Garoa, não se limitam ao grupo enfrentado durante o festival.

Segundo os relatos, eles surgiram como cultos fragmentados, mas hoje agem em células, atacando vilas, portos e clãs. Não possuem uma base fixa, e cada ramificação tem seus próprios líderes.

Pelo que o velho ouviu, aqueles que enfrentaram eram uns pés-rapados.

— Então por que você não ajudou? — questiona Mëphis.

Opa não se lembra exatamente do que aconteceu, mas sabe que estava dormindo depois de algumas garrafas de saquê.

— Eu estava resolvendo umas coisas muito pessoais do outro lado da vila — diz o velho, sem encarar o elfo nos olhos, envergonhado.

De qualquer forma, aquele havia sido o primeiro ataque durante o Festival do Renascimento. Se os cinco aventureiros não tivessem feito nada, alguém teria feito. Mas Aelira agiu rapidamente, resolveu o problema e acabou levando os outros junto.

Opa continua explicando que alguns povos de Niji reverenciam ou temem as máscaras, enquanto os Kosame no Akuma as caçam sem remorso.

Aqueles que tentam usar uma máscara primal sem matar seu portador anterior são tomados pela maldição. O que deveria representar uma morte espiritual tornou-se, para alguns, uma espécie de renascimento distorcido.

Eles não sucumbem completamente, mas tampouco permanecem humanos. Tornam-se seres entre o instinto e a sanidade, moldados pela inveja primal.

Dunguy puxa o pedaço de jornal de Aeth e pergunta se Opa reconhece os chamados Folasteilos.

O velho coça a cabeça. Com as máscaras e sem conseguir distinguir as cores, é difícil ter certeza. Ainda assim, pelo formato, acredita que os dois homens fossem soldados de Aka e que a garota fosse claramente de Sumire.

A civilização de Porto fica para trás. Durante alguns dias, a paisagem se resume à estrada. Aos poucos, porém, começam a surgir fazendas, primeiro isoladas e depois cada vez mais extensas.

Fazendeiros e trabalhadores acenam para a carroça enquanto ela passa.

Aelira pergunta sobre o surgimento de cristais negros em Niji, aqueles que parecem deixar as pessoas estranhas, como se estivessem sob alguma influência ruim.

Opa desconhece o fenômeno, mas acredita que, se existe algum lugar capaz de oferecer respostas sobre cristais, esse lugar é Ao.

A garota também começa a perceber outra coisa. Conforme as plantações se tornam mais frequentes, as cercas apresentam cada vez menos uniformidade. Há muitos trechos remendados, reforçados ou reconstruídos.

Quando questionado, o velho explica que isso é obra do Tutu, um animal folclórico que, em teoria, assombrava o distrito de Sumire, mas agora também o aterroriza com ataques realizados junto de seu bando.

Se os aventureiros estão interessados em máscaras, talvez o Tutu seja uma pista importante. Seu comportamento mudou bastante nos últimos anos.

Antes de chegarem a Ao, os aventureiros perguntam se Opa conhece alguém que possa recebê-los na região.

Ele promete tentar conseguir um contato, mas explica que um nome não será suficiente. Eles precisarão de um selo.

O selo funciona como um registro que permite transitar entre os distritos sem problemas. Pode ser obtido no local de nascimento, trabalho ou por reconhecimento de bravura.

Resolver o caso do Tutu pode ser a oportunidade perfeita. Se acabarem com os ataques do animal e de seu bando, poderão receber um selo de Kinkan que facilite a entrada em Ao.

Quinze dias se passam.

Quinze fucking dias.

O grupo finalmente chega ao centro de distribuição de Kinkan junto de Opa, com as bundas mais quadradas que a de um mímico.

Os fazendeiros começam imediatamente a descarregar as carnes e os demais produtos. Um homem se aproxima para cumprimentar Opa. Um de seus pés está completamente enfaixado, envolvido por um grande torniquete de madeira. Ele manca bastante.

Ao ser questionado sobre o que aconteceu, explica que ele e outros trabalhadores foram atacados pelo Tutu na noite anterior.

Möřđëƙäŷ pergunta se não há uma clériga por ali para ajudar os feridos.

O homem e Opa desconhecem essa profissão, mas explicam que as pessoas dedicadas à cura são chamadas de shinkans.

Kai se lembra de que Pla era uma shinkan, mas a responsável por aquele território estava em Porto dos Milagres, junto do jitō Yūr.

De qualquer forma, o grupo oferece seus serviços. Aelira cura a perna do homem e com a aprovação de Opa, ele aceita que tentem resolver o caso do Tutu em troca do selo.

Enquanto isso, Möřđëƙäŷ procura um ferreiro que possa ajudá-lo a conseguir um gancho para sua cauda. Aelira sai em busca de armas mais poderosas, mas acaba frustrada ao encontrar apenas armazéns cheios de enxadas, pás e ancinhos.

O restante do dia é dedicado ao planejamento da caçada.

Com base nos relatos dos moradores, o grupo entende melhor o comportamento do Tutu.

Ele é um javali gigantesco que age de maneira objetiva. Corre em linha reta, abrindo caminho para os animais menores e destruindo tudo que poderia barrar seu avanço. O restante do bando invade logo em seguida.

O animal não parece planejar muito. É selvagem, mas resistente. Seu couro é extremamente grosso, e os ataques à distância não costumam surtir efeito. O fogo também parece pouco eficiente.

Cavar um buraco seria outra possibilidade, mas levaria tempo. Além disso, uma primeira tentativa já havia fracassado.

A ideia escolhida é simples: encurralá-lo.

O grupo escolhe um milharal alto o suficiente para esconder os aventureiros, mas baixo o bastante para que consigam enxergar a aproximação do Tutu.

Grandes toras afiadas são distribuídas ao redor da plantação, restringindo o avanço e a fuga, além de direcionarem o alvo para o centro.

Resta uma questão: como atrair o javali para aquela fazenda?

Tutu adora tubérculos.

Por isso, uma quantidade monstruosa de batatas é empilhada no centro do milharal. Com a ajuda de Kai e Möřđëƙäŷ, os aromas das batatas assadas são intensificados, tornando-as irresistíveis.

Há apenas um detalhe: elas estão envenenadas com agrotóxicos nada aprovados pelos fazendeiros e governo de Niji.

O plano depende de uma coisa. Eles saberão que tudo está dando certo se conseguirem ouvir o silêncio da noite.

Quando o Tutu se aproxima, todos os outros animais ficam quietos. Parece que até as folhas e o vento param de fazer barulho.

A coruja II de Möřđëƙäŷ, está posicionada perto da floresta, vigiando a aproximação.

O plano começa.

A primeira hora passa sem nada acontecer.

A segunda também.

Até que, à uma da manhã, Möřđëƙäŷ sente a reação da coruja. Ela percebeu o silêncio.

O mago se aproxima e avista o Tutu avançando lentamente pelo caminho de estacas, acompanhado de seu bando.

Ao longe, ouve-se um som semelhante ao de uma estaca sendo golpeada contra o chão.

As batidas aumentam. Ficam mais rápidas, mais fortes.

O animal está chegando, e seus passos fazem a terra tremer.

Tutu atravessa a cerca como se ela não fosse nada, abrindo caminho para dentro da plantação e da armadilha.

Mas os aventureiros se esqueceram de um detalhe: Tutu abre espaço para o bando, que invade logo em seguida.

É exatamente o que acontece.

Porcos, javalis, cervos e roedores entram na plantação e se espalham por todos os lados, inclusive ao redor da pilha de batatas envenenadas. Começam a comer.

Não demora até que o primeiro animal caia.

Depois, outro.

E mais outro.

Todos os que se aproximam das batatas desabam envenenados.

Tutu percebe os animais caindo e fica alerta. Com seu único olho bom, observa o milharal, mas não enxerga nada além das plantas.

O único som é o ronco de seu focinho farejando o ar, tentando compreender o que está acontecendo.

A brecha surge.

Os aventureiros atacam de diferentes lados.

Kai aproveita a furtividade proporcionada pelo milharal. Dunguy e Aelira concentram seus golpes nas patas traseiras do javali, menores e menos musculosas.

À distância, Möřđëƙäŷ prepara coquetéis incendiários em garrafas cheias de óleo, tentando encontrar uma maneira de queimar o couro do animal.

Mëphis é o mais rápido. Chega antes dos demais e desfere golpes nos pontos que acredita serem os mais frágeis.

Então, todos entendem por que ninguém havia conseguido enfrentar o Tutu até aquele momento.

O couro do animal é extremamente grosso e resistente. As lâminas curtas mal parecem ser sentidas. Atacar em vários pontos separados é como se o javali estivesse apenas se arranhando em arame farpado.

Tutu não demonstra qualquer sinal de fraqueza.

No meio do milharal, sua visão limitada faz com que ataque quem estiver mais próximo, golpeando de maneira selvagem.

Até os coquetéis incendiários de Möřđëƙäŷ acertam o alvo. As chamas se espalham pelo corpo do animal, transformando-o em uma bola gigante de fogo.

O máximo que conseguem é produzir um forte cheiro de pelos queimados.

Tutu revida.

Mëphis é o primeiro a ser atingido. O javali o abocanha pelo tronco e o arrasta pela terra, sacudindo a cabeça violentamente, quase o enterrando ali mesmo.

Depois, solta o elfo.

Mëphis permanece imóvel.

Os golpes de Aelira e Dunguy são certeiros, mas pouco efetivos. A coruja de Möřđëƙäŷ compartilha a magia do mago entre os combatentes, dando-lhes mais vigor a cada acerto.

A estratégia começa a funcionar.

O primeiro golpe de Aelira abre uma ferida. O seguinte, desferido por Dunguy no mesmo lugar, aprofunda o corte.

Assim, os dois passam a atacar pontos estratégicos, enquanto Möřđëƙäŷ tenta retardar os movimentos do javali pistola.

Kai usa sua agilidade para golpear e se afastar, gastando mais energia com os movimentos do que com os ataques, tudo para evitar o destino de Mëphis.

Em determinado momento, ele consegue levantar o companheiro ferido.

Agora, o estrago começa a ficar evidente.

Tutu sangra muito. A colheita está banhada em vermelho, enquanto o sangue do animal parece chover sobre o milharal.

Dunguy prepara o golpe final.

Reúne toda a sua força e concentra o ataque em uma das patas dianteiras. Sua lâmina a alcança e atravessa a carne.

A pata é amputada e rola para o outro lado da plantação.

Tutu, agora com uma pata a menos, sangrando, preso ao chão e ainda em chamas, para por um instante.

Sua respiração diminui rapidamente. Ele fica menos ofegante, e seu olhar parece se acalmar, mesmo que por poucos segundos. Ele está morrendo?

Então, impulsiona o corpo com a outra pata dianteira e se ergue sobre as duas patas traseiras.

O som de ossos se reorganizando e músculos crescendo dentro de seu corpo ecoa pela plantação.

O javali começa a se transformar grotescamente. Sua anatomia se modifica até assumir uma forma humanoide, musculosa, ainda com características do animal e apenas um braço. Um minoporco.

Ele movimenta a boca e o pescoço, como se estivesse prestes a regurgitar alguma coisa.

De sua boca surge primeiro um cabo.

Ele o agarra e puxa.

É um sabre antigo, aparentemente sem fio, mas extremamente pesado.

O grupo encara a transformação e vê as feridas do corpo do Tutu começarem a se fechar. Seu vigor retorna, com exceção da pata amputada.

A situação se torna desesperadora.

— Galera, será que não vale dialogar? Ou a gente fugir? — questiona Mëphis.

— Não.

Um sussurro vem do Tutu.

E ele avança.

A lâmina atravessa a plantação. Não apenas corta as plantas, mas as parte ao meio, abrindo caminho até os aventureiros.

Aelira é atingida em cheio e cai.

Dunguy também é acertado. Por uma fração de segundo, consegue desviar, mas ainda sofre um ferimento grave e quase cai.

— Fracos.

A vida dos aventureiros começa a se esvair. Suas magias também parecem enfraquecer.

As garrafas de Lorote começam a ser abertas e consumidas desesperadamente.

Mëphis consegue correr até Dunguy e Aelira. Ao ajudar a garota a se levantar, tropeça novamente sobre ela e acerta seu nariz com uma joelhada.

Mais uma vez.

Ao tentar atacar Tutu, erra o golpe e acerta o peitoral da armadura de Dunguy.

Contra quem Mëphis está lutando, afinal?

Em meio a golpes desesperados, erros e bebedeiras, os ataques finalmente começam a desgastar o javali. Ele já perdeu muito sangue. Sua força continua impressionante, mas seus golpes se tornam menos eficientes.

Aelira, assim como os demais, prepara um último ataque desesperado.

Ela reúne sua magia e a concentra no braço. Uma energia espectral azul começa a envolver seu membro, espalhando-se também pela espada. A lâmina se alonga magicamente, lembrando a arma e a armadura de Nihil, sua algoz.

Aelira desfere o golpe.

A espada acerta o outro olho do javali e atravessa sua cabeça, saindo pela nuca.

O braço do Tutu fraqueja. Fica mole e pende para baixo, soltando o grande sabre.

Seus joelhos atingem o chão com força.

Ele cai para a frente, sem vida.

No exato instante em que o corpo desaba, é como se alguma força deixasse de conter os outros animais. Eles fogem, dispersando-se em um frenesi.

Tutu havia sido derrotado.

Aelira guarda elegantemente sua rapieira e se prepara para seguir em frente.

Mas, antes de partir, sente um chamado.

Ela se vira e encara o inimigo derrotado.

Entre suas presas, presa à boca do animal, uma máscara reluz.