A coroa, o escudo e a arena

A coroa, o escudo e a arena

A fumaça começa a se dissipar, junto de um zumbido incômodo nos ouvidos de todos que testemunharam a explosão do golem de aço. Dunguy e Mördëkäy, por estarem mais próximos, absorvem boa parte do impacto. O druida, ainda em forma de gorila, sobrevive graças à couraça...
O coliseu, a prisão e o gigante

O coliseu, a prisão e o gigante

Mephis carrega discretamente um anel no bolso, planejando sabiamente o momento ideal para usá-lo. Com o fim do duelo intelectual, os aventureiros se veem a sós com os arqueólogos e os goblins, onde acordos são selados. Os arqueólogos prometem avisá-los caso algo...
O goblin, a ponte e os três enigmas

O goblin, a ponte e os três enigmas

  Com a derrota de Bayle e o pu*&%#@ço performado, os aventureiros decidem vilipendiar o cadáver do dragão. Porém, ao descobrirem suas propriedades venenosas, percebem que a ideia de um churrasco se tornava inviável. Contentam-se em recolher algumas presas,...
O cotoco, a ilha e o dragão

O cotoco, a ilha e o dragão

Após a derrota do líder Ditpaul, o clima nas ruas de Brevênia esquentou ainda mais. Com isso, o grupo voltou para o QG de Gaticus — o gato que fala na terceira pessoa — para decidirem que rumo tomar. Gaticus mantinha a clérica recém-salva em um quarto. Mauro Jonas...
A bruxa, o crente e as cabeças

A bruxa, o crente e as cabeças

unNo deserto, o grupo decide voltar a Brevênia e decidir seu novo rumo, por ela ser tão central no continente. Chegando lá, o clima se mostra estranho: a cidade está muito silenciosa, com pouquíssimas pessoas andando pelas ruas, e as que andam estão de cabeça baixa e...